Rätsel-Anleitung
So löst du Akari
Bei Akari machst du einen dunklen Raum hell. Jede Lampe leuchtet entlang ihrer Zeile und Spalte, bis eine Wand sie stoppt, und keine zwei Lampen dürfen sich gegenseitig anleuchten. Die Zahlen auf den Wänden sagen dir, wie viele Lampen direkt daneben stehen. So setzt du jede Lampe.
Die Regeln
- Setze Lampen in die offenen Felder, bis jedes davon beleuchtet ist.
- Eine Lampe beleuchtet ihr eigenes Feld und jedes Feld in den vier Richtungen, bis eine Wand sie stoppt.
- Keine Lampe darf eine andere Lampe beleuchten.
- Eine Wand mit Zahl hat genau so viele Lampen direkt daneben (oben, unten, links und rechts). Eine Wand ohne Zahl sagt nichts.
Ein gelöstes Rätsel
Deine ersten Züge
- Such jede 0 und setz einen Punkt auf ihre Nachbarn: Dort kommt keine Lampe hin.
- Such Wände, deren Zahl so groß ist wie ihre freien Nachbarn, zum Beispiel eine 2 in der Ecke. Alle diese Nachbarn sind Lampen.
- Setz nach jeder Lampe Punkte entlang ihres Lichts: Dort kann keine andere Lampe stehen.
- Such dunkle Felder, die nur noch ein freies Feld beleuchten kann. Dieses Feld bekommt eine Lampe.
Techniken, Schritt für Schritt
Eine 0 will keine Lampen
Eine Wand mit einer 0 hat keine Lampe neben sich. Setz einen Punkt auf jeden ihrer Nachbarn. Ein Punkt heißt: Hier ist keine Lampe. Diese Punkte lassen anderen Feldern oft nur noch einen Weg, beleuchtet zu werden.
Eine Wand, die jeden Nachbarn braucht
Eine 2 in der Ecke hat nur zwei freie Nachbarn, und sie braucht zwei Lampen. Also sind beide Nachbarn Lampen. Das klappt überall, wo eine Zahl so groß ist wie die freien Felder um sie herum: eine 3 am Rand, eine 4 in der Mitte.
Lampen sehen sich nie
Eine Lampe leuchtet entlang ihrer Zeile und Spalte, bis sie auf eine Wand trifft. In keinem Feld in diesem Licht kann je eine andere Lampe stehen, denn die beiden würden sich gegenseitig beleuchten. Setz auf alle einen Punkt. Machst du das gleich nach jeder Lampe, siehst du die nächsten Schritte viel leichter.
Eine volle Wand
Diese 1 hat ihre Lampe schon neben sich. Sie braucht keine weitere, also bekommt jeder andere Nachbar einen Punkt. Hat eine Wand mit Zahl alle ihre Lampen, sperrst du ihre übrigen Seiten.
Die einzige Lampe für ein dunkles Feld
Das Feld oben links ist noch dunkel, und es hat einen Punkt, kann sich also nicht selbst beleuchten. Das Feld rechts daneben hat auch einen Punkt. Das einzige Feld, das es noch beleuchten kann, ist das darunter. Also ist dort eine Lampe. Nach dunklen Feldern mit nur einem möglichen Licht zu suchen löst die meisten leichten und mittleren Rätsel.
Schräg neben einer 3
Eine 3 in der Mitte braucht an drei ihrer vier Seiten eine Lampe. Eine Lampe auf einem Feld schräg daneben würde zwei dieser Seiten auf einmal beleuchten, dann könnte auf keiner davon eine Lampe stehen, und der 3 blieben nur zwei Seiten. Also bekommen die vier schrägen Felder einer 3 einen Punkt. Diese Art Vorausdenken klappt auch bei 2en und 1en: Bevor du eine Lampe setzt, frag dich, was sie den Wänden um sie herum wegnimmt.
Häufige Fehler
- Zwei Lampen in einer Lichtlinie. Nur Wände stoppen das Licht. Zwei Lampen in derselben Zeile ohne Wand dazwischen sehen sich.
- Schräge Lampen für eine Wand mitzählen. Eine Zahl zählt nur die vier Felder direkt über, unter, links und rechts von ihr.
- Die dunklen Felder vergessen. Das Rätsel ist erst fertig, wenn jedes offene Feld beleuchtet ist. Die App markiert ein Feld, das dunkel bleibt, nicht, also prüf die Ecken und kurzen Gänge.
- Keine Punkte setzen. Punkte zeigen dir, wo keine Lampe mehr hinkann, und genau sie lassen einem Feld nur noch ein Licht.
Fragen und Antworten
Bereit zum Spielen?
Punkte um die 0en, Lampen, wo eine Wand sie braucht, Punkte entlang jedes Lichts und die eine Lampe, die ein dunkles Feld erreicht: So werden die Räume bei Akari hell.