Solvarium

Rätsel-Anleitung

So löst du Akari

Bei Akari machst du einen dunklen Raum hell. Jede Lampe leuchtet entlang ihrer Zeile und Spalte, bis eine Wand sie stoppt, und keine zwei Lampen dürfen sich gegenseitig anleuchten. Die Zahlen auf den Wänden sagen dir, wie viele Lampen direkt daneben stehen. So setzt du jede Lampe.

Die Regeln

  1. Setze Lampen in die offenen Felder, bis jedes davon beleuchtet ist.
  2. Eine Lampe beleuchtet ihr eigenes Feld und jedes Feld in den vier Richtungen, bis eine Wand sie stoppt.
  3. Keine Lampe darf eine andere Lampe beleuchten.
  4. Eine Wand mit Zahl hat genau so viele Lampen direkt daneben (oben, unten, links und rechts). Eine Wand ohne Zahl sagt nichts.

Ein gelöstes Rätsel

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Ein gelöstes Rätsel: Sechs Lampen beleuchten jedes offene Feld, keine Lampe leuchtet eine andere an, und jede Wand mit Zahl berührt genau so viele Lampen.

Deine ersten Züge

  1. Such jede 0 und setz einen Punkt auf ihre Nachbarn: Dort kommt keine Lampe hin.
  2. Such Wände, deren Zahl so groß ist wie ihre freien Nachbarn, zum Beispiel eine 2 in der Ecke. Alle diese Nachbarn sind Lampen.
  3. Setz nach jeder Lampe Punkte entlang ihres Lichts: Dort kann keine andere Lampe stehen.
  4. Such dunkle Felder, die nur noch ein freies Feld beleuchten kann. Dieses Feld bekommt eine Lampe.

Techniken, Schritt für Schritt

Eine 0 will keine Lampen

Eine Wand mit einer 0 hat keine Lampe neben sich. Setz einen Punkt auf jeden ihrer Nachbarn. Ein Punkt heißt: Hier ist keine Lampe. Diese Punkte lassen anderen Feldern oft nur noch einen Weg, beleuchtet zu werden.

0
Die vier Nachbarn der 0 bekommen einen Punkt.

Eine Wand, die jeden Nachbarn braucht

Eine 2 in der Ecke hat nur zwei freie Nachbarn, und sie braucht zwei Lampen. Also sind beide Nachbarn Lampen. Das klappt überall, wo eine Zahl so groß ist wie die freien Felder um sie herum: eine 3 am Rand, eine 4 in der Mitte.

2
Die 2 in der Ecke hat zwei Nachbarn, also sind beide Lampen.

Lampen sehen sich nie

Eine Lampe leuchtet entlang ihrer Zeile und Spalte, bis sie auf eine Wand trifft. In keinem Feld in diesem Licht kann je eine andere Lampe stehen, denn die beiden würden sich gegenseitig beleuchten. Setz auf alle einen Punkt. Machst du das gleich nach jeder Lampe, siehst du die nächsten Schritte viel leichter.

2
Jedes Feld, das die Lampe beleuchtet, bekommt einen Punkt.

Eine volle Wand

Diese 1 hat ihre Lampe schon neben sich. Sie braucht keine weitere, also bekommt jeder andere Nachbar einen Punkt. Hat eine Wand mit Zahl alle ihre Lampen, sperrst du ihre übrigen Seiten.

1
Die 1 hat ihre Lampe, also bekommen ihre anderen Nachbarn einen Punkt.

Die einzige Lampe für ein dunkles Feld

Das Feld oben links ist noch dunkel, und es hat einen Punkt, kann sich also nicht selbst beleuchten. Das Feld rechts daneben hat auch einen Punkt. Das einzige Feld, das es noch beleuchten kann, ist das darunter. Also ist dort eine Lampe. Nach dunklen Feldern mit nur einem möglichen Licht zu suchen löst die meisten leichten und mittleren Rätsel.

Nur das Feld darunter kann die Ecke beleuchten, also bekommt es die Lampe.

Schräg neben einer 3

Eine 3 in der Mitte braucht an drei ihrer vier Seiten eine Lampe. Eine Lampe auf einem Feld schräg daneben würde zwei dieser Seiten auf einmal beleuchten, dann könnte auf keiner davon eine Lampe stehen, und der 3 blieben nur zwei Seiten. Also bekommen die vier schrägen Felder einer 3 einen Punkt. Diese Art Vorausdenken klappt auch bei 2en und 1en: Bevor du eine Lampe setzt, frag dich, was sie den Wänden um sie herum wegnimmt.

3
Eine Lampe schräg daneben ließe der 3 zu wenig, also bekommen diese Felder Punkte.

Häufige Fehler

  • Zwei Lampen in einer Lichtlinie. Nur Wände stoppen das Licht. Zwei Lampen in derselben Zeile ohne Wand dazwischen sehen sich.
  • Schräge Lampen für eine Wand mitzählen. Eine Zahl zählt nur die vier Felder direkt über, unter, links und rechts von ihr.
  • Die dunklen Felder vergessen. Das Rätsel ist erst fertig, wenn jedes offene Feld beleuchtet ist. Die App markiert ein Feld, das dunkel bleibt, nicht, also prüf die Ecken und kurzen Gänge.
  • Keine Punkte setzen. Punkte zeigen dir, wo keine Lampe mehr hinkann, und genau sie lassen einem Feld nur noch ein Licht.

Fragen und Antworten

Was ist Akari?

Ein japanisches Logikrätsel, auch Light Up genannt. Du setzt Lampen in ein Gitter mit Wänden, sodass jedes offene Feld beleuchtet ist, keine Lampe eine andere beleuchtet und jede Wand mit Zahl genau so viele Lampen neben sich hat.

Wie weit leuchtet eine Lampe?

Entlang ihrer Zeile und Spalte in alle vier Richtungen, bis eine Wand oder der Rand des Rätsels sie stoppt. Schräg leuchtet sie nicht.

Wie setze ich eine Lampe oder einen Punkt?

Tippe ein offenes Feld an, um eine Lampe zu setzen, und noch einmal, um sie zu entfernen. Halte ein Feld gedrückt, um einen Punkt zu setzen: Das heißt, dort ist sicher keine Lampe.

Was bedeutet eine Wand ohne Zahl?

Sie stoppt nur das Licht. Neben ihr dürfen beliebig viele Lampen stehen, auch keine.

Wo fange ich an?

Bei den 0en und den Wänden, die jeden freien Nachbarn brauchen, wie eine 2 in der Ecke oder eine 4. Dann setz Punkte entlang des Lichts jeder Lampe und such dunkle Felder, die nur noch ein Feld beleuchten kann.

Bereit zum Spielen?

Punkte um die 0en, Lampen, wo eine Wand sie braucht, Punkte entlang jedes Lichts und die eine Lampe, die ein dunkles Feld erreicht: So werden die Räume bei Akari hell.