Rejtvényútmutató
Hogyan oldd meg az Akarit
Az Akariban egy sötét szobát világítasz ki. Minden lámpa a sorában és az oszlopában világít, amíg egy fal meg nem állítja, és két lámpa nem világíthat egymásra. A falakon álló számok megmondják, hány lámpa áll közvetlenül mellettük. Így teheted le mindegyik lámpát.
A szabályok
- Tegyél lámpákat az üres mezőkre, amíg mindegyik meg nem világosodik.
- Egy lámpa megvilágítja a saját mezőjét és minden mezőt a négy irányban, amíg egy fal el nem zárja az útját.
- Egyetlen lámpa sem világíthat meg egy másik lámpát.
- A számmal ellátott falnál pontosan annyi lámpa áll közvetlenül mellette (fent, lent, balra és jobbra). A szám nélküli fal nem mond semmit.
Egy megoldott rejtvény
Az első lépéseid
- Keress meg minden 0-t, és tegyél pontot a szomszédaira: oda nem kerül lámpa.
- Keress olyan falakat, ahol a szám egyenlő a szabad szomszédok számával, például egy sarokban álló 2-est. Mindegyik szomszéd lámpa.
- Minden lámpa után tegyél pontokat a fénye mentén: más lámpa nem állhat ott.
- Keress olyan sötét mezőket, amelyeket már csak egyetlen szabad mező világíthat meg. Az a mező lámpát kap.
Módszerek lépésről lépésre
A 0 nem kér lámpát
A 0-s falnak nincs mellette lámpa. Tegyél pontot minden szomszédjára. A pont azt jelenti: itt nincs lámpa. Ezek a pontok gyakran úgy hagynak más mezőket, hogy csak egyféleképpen világíthatók meg.
Egy fal, amelynek minden szomszéd kell
A sarokban álló 2-esnek csak két szabad szomszédja van, és két lámpa kell neki. Tehát mindkét szomszéd lámpa. Ugyanez működik mindenhol, ahol a szám egyenlő a körülötte lévő szabad mezők számával: egy 3-as a szélen, egy 4-es középen.
A lámpák nem látják egymást
Egy lámpa a sorában és az oszlopában világít, amíg falba nem ütközik. A fényében álló mezők egyikén sem lehet másik lámpa, mert egymást világítanák meg. Tegyél pontot mindegyikre. Ezt tedd meg közvetlenül egy lámpa lerakása után, és a következő lépések sokkal könnyebben láthatók.
Egy teli fal
Ennek az 1-esnek már ott van a lámpája mellette. Több nem kell neki, ezért minden más szomszédja pontot kap. Amikor egy számos falnak megvan az összes lámpája, zárd le a többi oldalát.
Az egyetlen lámpa egy sötét mezőhöz
A bal felső mező még sötét, és pont van rajta, tehát nem világíthatja meg önmagát. A tőle jobbra lévő mezőn is pont van. Az egyetlen megmaradt mező, amely rávilágíthat, az alatta lévő. Tehát az a mező lámpa. A csak egyetlen lehetséges fényű sötét mezők keresése megoldja a legtöbb könnyű és közepes táblát.
Átlósan egy 3-ashoz
Egy középen álló 3-asnak lámpa kell a négy oldala közül háromra. Az átlósan mellette álló mezőn lévő lámpa két oldalt egyszerre világítana meg, így egyik oldalon sem lehetne lámpa, és a 3-asnak csak két oldala maradna. Tehát a 3-as négy átlós mezője pontot kap. Ugyanilyen előrenézés működik a 2-esekre és 1-esekre: mielőtt lámpát teszel le, kérdezd meg, mit vesz el a körülötte lévő falaktól.
Gyakori hibák
- Két lámpa egy fénysávban. A fényt csak a falak állítják meg. Két lámpa ugyanabban a sorban fal nélkül látja egymást.
- Átlós lámpák beszámítása egy falhoz. A szám csak a közvetlenül fölötte, alatta, balra és jobbra lévő négy mezőt számolja.
- A sötét mezők elfelejtése. A rejtvény csak akkor kész, ha minden üres mező meg van világítva. Az app nem jelöli a sötétben maradó mezőt, ezért nézd át a sarkokat és a rövid folyosókat.
- A pontok mellőzése. A pontok megmutatják, hová nem kerülhet többé lámpa, és ők hagyják úgy a mezőt, hogy csak egy fény érheti.
Kérdések és válaszok
Kezdhetjük a játékot?
Pontok a 0-sok körül, lámpák ott, ahol a falnak kell, pontok minden fény mentén, és az egy lámpa, amely elér egy sötét mezőt: így világosodnak ki az Akari szobái.