Solvarium

Rejtvényútmutató

Hogyan oldd meg az Akarit

Az Akariban egy sötét szobát világítasz ki. Minden lámpa a sorában és az oszlopában világít, amíg egy fal meg nem állítja, és két lámpa nem világíthat egymásra. A falakon álló számok megmondják, hány lámpa áll közvetlenül mellettük. Így teheted le mindegyik lámpát.

A szabályok

  1. Tegyél lámpákat az üres mezőkre, amíg mindegyik meg nem világosodik.
  2. Egy lámpa megvilágítja a saját mezőjét és minden mezőt a négy irányban, amíg egy fal el nem zárja az útját.
  3. Egyetlen lámpa sem világíthat meg egy másik lámpát.
  4. A számmal ellátott falnál pontosan annyi lámpa áll közvetlenül mellette (fent, lent, balra és jobbra). A szám nélküli fal nem mond semmit.

Egy megoldott rejtvény

122
Egy megoldott rejtvény: hat lámpa megvilágít minden üres mezőt, egyik lámpa sem világít a másikra, és minden számos fal pontosan annyi lámpával érintkezik.

Az első lépéseid

  1. Keress meg minden 0-t, és tegyél pontot a szomszédaira: oda nem kerül lámpa.
  2. Keress olyan falakat, ahol a szám egyenlő a szabad szomszédok számával, például egy sarokban álló 2-est. Mindegyik szomszéd lámpa.
  3. Minden lámpa után tegyél pontokat a fénye mentén: más lámpa nem állhat ott.
  4. Keress olyan sötét mezőket, amelyeket már csak egyetlen szabad mező világíthat meg. Az a mező lámpát kap.

Módszerek lépésről lépésre

A 0 nem kér lámpát

A 0-s falnak nincs mellette lámpa. Tegyél pontot minden szomszédjára. A pont azt jelenti: itt nincs lámpa. Ezek a pontok gyakran úgy hagynak más mezőket, hogy csak egyféleképpen világíthatók meg.

0
A 0 négy szomszédja pontot kap.

Egy fal, amelynek minden szomszéd kell

A sarokban álló 2-esnek csak két szabad szomszédja van, és két lámpa kell neki. Tehát mindkét szomszéd lámpa. Ugyanez működik mindenhol, ahol a szám egyenlő a körülötte lévő szabad mezők számával: egy 3-as a szélen, egy 4-es középen.

2
A sarok 2-esének két szomszédja van, ezért mindkettő lámpa.

A lámpák nem látják egymást

Egy lámpa a sorában és az oszlopában világít, amíg falba nem ütközik. A fényében álló mezők egyikén sem lehet másik lámpa, mert egymást világítanák meg. Tegyél pontot mindegyikre. Ezt tedd meg közvetlenül egy lámpa lerakása után, és a következő lépések sokkal könnyebben láthatók.

2
Minden mező, amelyet a lámpa megvilágít, pontot kap.

Egy teli fal

Ennek az 1-esnek már ott van a lámpája mellette. Több nem kell neki, ezért minden más szomszédja pontot kap. Amikor egy számos falnak megvan az összes lámpája, zárd le a többi oldalát.

1
Az 1-esnek megvan a lámpája, ezért a többi szomszédja pontot kap.

Az egyetlen lámpa egy sötét mezőhöz

A bal felső mező még sötét, és pont van rajta, tehát nem világíthatja meg önmagát. A tőle jobbra lévő mezőn is pont van. Az egyetlen megmaradt mező, amely rávilágíthat, az alatta lévő. Tehát az a mező lámpa. A csak egyetlen lehetséges fényű sötét mezők keresése megoldja a legtöbb könnyű és közepes táblát.

A sarkot csak az alatta lévő mező világíthatja meg, ezért az kapja a lámpát.

Átlósan egy 3-ashoz

Egy középen álló 3-asnak lámpa kell a négy oldala közül háromra. Az átlósan mellette álló mezőn lévő lámpa két oldalt egyszerre világítana meg, így egyik oldalon sem lehetne lámpa, és a 3-asnak csak két oldala maradna. Tehát a 3-as négy átlós mezője pontot kap. Ugyanilyen előrenézés működik a 2-esekre és 1-esekre: mielőtt lámpát teszel le, kérdezd meg, mit vesz el a körülötte lévő falaktól.

3
Egy átlós lámpa kevésnek hagyná a 3-ast, ezért pontot kapnak.

Gyakori hibák

  • Két lámpa egy fénysávban. A fényt csak a falak állítják meg. Két lámpa ugyanabban a sorban fal nélkül látja egymást.
  • Átlós lámpák beszámítása egy falhoz. A szám csak a közvetlenül fölötte, alatta, balra és jobbra lévő négy mezőt számolja.
  • A sötét mezők elfelejtése. A rejtvény csak akkor kész, ha minden üres mező meg van világítva. Az app nem jelöli a sötétben maradó mezőt, ezért nézd át a sarkokat és a rövid folyosókat.
  • A pontok mellőzése. A pontok megmutatják, hová nem kerülhet többé lámpa, és ők hagyják úgy a mezőt, hogy csak egy fény érheti.

Kérdések és válaszok

Mi az az Akari?

Japán logikai rejtvény, más néven Light Up. Falakkal teli rácsba teszel lámpákat úgy, hogy minden üres mező meg legyen világítva, egy lámpa se világítson meg másikat, és minden számos falnál pontosan annyi lámpa álljon mellette.

Milyen messzire világít egy lámpa?

A sorában és az oszlopában mind a négy irányba, amíg fal vagy a tábla széle meg nem állítja. Átlósan nem világít.

Hogyan teszek le lámpát vagy pontot?

Koppints egy üres mezőre a lámpához, és koppints újra az eltávolításához. Nyomd le és tartsd a mezőt, hogy pontot tegyél rá, ami azt jelenti, hogy biztosan nem lámpa.

Mit jelent a szám nélküli fal?

Csak elzárja a fényt. Mellette bármennyi lámpa állhat, akár egy sem.

Hol kezdjem?

A 0-sokkal és azokkal a falakkal, amelyeknek minden szabad szomszéd kell, például egy sarokban álló 2-es vagy egy 4-es. Utána tegyél pontokat minden lámpa fénye mentén, és keress olyan sötét mezőket, amelyeket már csak egy mező világíthat meg.

Kezdhetjük a játékot?

Pontok a 0-sok körül, lámpák ott, ahol a falnak kell, pontok minden fény mentén, és az egy lámpa, amely elér egy sötét mezőt: így világosodnak ki az Akari szobái.