Rejtvényútmutató
Hogyan oldj meg Slitherlinket
A Slitherlinkben egyetlen hosszú hurkot húzol egy pontmezőn át. A számok megmondják, hogy a hurok az adott cella hány oldalát érinti. Néhány apró minta szinte minden táblát megnyit, és ha ismered őket, a hurok magától megrajzolódni látszik. Itt vannak, képekkel.
A szabályok
- Kösd össze a pontokat vonalakkal, hogy egyetlen hurkot kapj. Ott ér véget, ahol elindult.
- A szám azt mondja meg, hogy a hurok a cella hány oldala mentén fut. A szám nélküli cellának tetszőleges számú vonala lehet.
- A hurok nem ágazik el, és nem keresztezi önmagát. Minden pontnak két vonala van, vagy egy sem.
Egy megoldott rejtvény
Az első lépéseid
- Keress meg minden 0-t, és tegyél X-et a négy oldalára. Oda nem mehet vonal.
- Nézd meg a tábla sarkait. A sarokban álló 3 rögtön két vonalat ad.
- Kövess minden húzott vonalat. Minden pontnál tovább kell mennie valahová, és gyakran csak egy út marad.
- Tegyél X-et minden élre, amelyről tudod, hogy üres. Az X-ek kényszerítik ki a következő vonalakat.
Módszerek lépésről lépésre
A 0 mind a négy oldalt lezárja
A 0 azt jelenti, hogy a hurok a cella négy oldala közül egyet sem érint. Tegyél X-et mind a négyre. Kicsinek hangzik, de ezek az X-ek átnyúlnak a szomszéd cellákba: a 0 melletti számoknak kevesebb élük marad a választásra.
Egy 3 a sarokban
A tábla sarkában álló 3-nak mindkét külső oldalát használnia kell. Ha az egyiket kihagyná, a másik hármat kellene használnia, és a vonal a sarokpontnál zsákutcába futna. Ezért azonnal húzd meg a felső és a bal oldalt. Ugyanez a trükk működik a sarokban álló 1-nél, fordítva: mindkét külső oldal X-et kap.
A vonal soha nem áll meg egy pontnál
Minden pontnak két vonala van, vagy egy sem. Itt egy vonal a középső ponthoz érkezik, és két másik élén már X van. A vonal nem állhat meg, így tovább kell mennie az egyetlen megmaradt élen: lefelé. Fordítva is működik: az a pont, amelynek minden éle X-es, egy kivételével, azon az egyen is X-et kap, mert ott a vonal zsákutca lenne.
Egy 3 a 0 mellett
A 0 lezárja a 3 felé néző oldalát, így a 3-nak a másik három oldalát kell használnia. A vonalak pedig mennek tovább: a 0 melletti két pontnál a vonal nem fordulhat a 0 felé, így fel és le halad tovább. Egyetlen számpár öt vonalat ad egyszerre. Két egymás melletti 3 egy másik megjegyzendő minta: a köztük lévő él és a két külső oldaluk mindig vonal.
Ne zárd be túl korán a hurkot
Csak egyetlen hurok van. Ha két vonalvég összekötése egy kis hurkot zárna be, miközben más vonalak még máshol vannak a táblán, akkor az az él rossz. Tegyél rá X-et. Ez az ötlet szinte minden nagyobb táblához kell, gyakran többször is, ezért valahányszor két vég közel kerül egymáshoz, kérdezd meg: bezárná ez a hurkot, mielőtt minden összeér?
Belül és kívül
A hurok két részre osztja a táblát: belülre és kívülre. Minden cella az egyikhez tartozik, és a tábla szélén túl minden kívül van. Két cella között pontosan akkor fut vonal, ha az egyik belül van, a másik kívül. Ha tehát tudod, hogy két szomszédos cella ugyanazon az oldalon van, a köztük lévő él X-et kap; ha különbözőn, akkor vonal. A nehéz táblákon, ha gondolatban belsőnek vagy külsőnek színezed a cellákat, megtalálod azokat a lépéseket, amelyeket a minták kihagynak.
Gyakori hibák
- Két hurkot csinálsz. A tábla csak akkor van megoldva, ha az összes vonal egyetlen hurkot alkot.
- Rossz cellát számolsz. A szám a saját cellájának négy oldalát számolja, nem a közelében lévő vonalakat.
- Nyitva hagyod a vonalvégeket. Minden vonalvégnek tovább kell mennie. Az a pont, amelynek pontosan egy vonala van, sosem kész.
- Elfelejted az X-eket. A vonalak többségét azért találod meg, mert a pont többi éle már ki van zárva. Jelöld őket.
Kérdések és válaszok
Kezdhetjük a játékot?
Zárd le a 0-kat, vedd a sarkokat, kövess minden vonalat, és soha ne zárd be túl korán a hurkot. Így esik le egy Slitherlink, a kis tábláktól a nagy szakértőkig.