퍼즐 가이드
Slant 푸는 법
Slant에서는 모든 칸에 비스듬한 선을 하나씩 그려요. \ 아니면 / 예요. 숫자는 칸과 칸이 만나는 모서리에 있고, 그 모서리에 닿는 선이 몇 개인지 알려 줘요. 어려운 점은 선이 닫힌 고리를 만들면 절대 안 된다는 거예요. 선을 하나하나 정하는 방법을 알아봐요.
규칙
- 모든 칸에 비스듬한 선을 하나씩 그려요. 모든 숫자에 닿는 선이 그 숫자만큼 딱 맞아야 해요.
- 숫자는 칸과 칸이 만나는 모서리에 있어요. 숫자가 없는 모서리에는 선이 몇 개 닿아도 괜찮아요.
- 선들이 닫힌 고리를 만들면 절대 안 돼요.
- 모든 칸에 선이 하나씩 들어가요. 빈 칸은 남지 않아요.
다 푼 퍼즐
첫 몇 수
- 4를 모두 찾아요. 둘레 네 칸의 선이 모두 4를 향해요.
- 0을 모두 찾아요. 둘레 칸의 선이 모두 0에서 멀어져요.
- 퍼즐의 가장자리와 모서리에 있는 숫자를 봐요. 둘레의 칸이 적어서 고를 수 있는 게 적어요.
- 선을 그리기 전에 늘 닫힌 고리가 생기지 않는지 확인해요.
기술을 하나씩
4는 선을 모두 모아요
4 둘레에는 칸이 네 개 있고, 네 선이 모두 4에 닿아야 해요. 그래서 모든 칸의 선이 4를 향하고 X자가 돼요. 가장자리에 있어서 둘레의 칸이 둘뿐인 2도 똑같아요.
0에는 아무것도 안 닿아요
가장자리의 0은 옆에 칸이 둘 있고, 어느 선도 닿으면 안 돼요. 그래서 둘 다 멀어져요. 숫자에 필요한 선이 이미 다 있으면 둘레의 다른 칸은 모두 멀어지고, 남은 칸이 모두 필요하면 모두 향해요.
퍼즐의 모서리
퍼즐 모서리의 숫자는 옆에 칸이 하나뿐이에요. 거기서 1이면 그 칸의 선이 모서리로 향하고, 0이면 반대쪽으로 가요. 모서리와 가장자리는 시작하기 가장 쉬운 곳이에요.
닫힌 고리 없음
여기서는 선 세 개가 벌써 작은 마름모의 세 변을 이루고 있어요. 마지막 칸이 /가 되면 마름모가 닫혀서 고리가 돼요. 그래서 그 칸은 다른 선 \를 써요. 두 모서리가 이미 선의 사슬로 이어져 있으면 그 둘을 바로 잇는 칸은 반대로 기울어야 해요. 큰 보드에서는 고리가 길 수 있으니 사슬을 따라가 봐요.
한 걸음 앞서 생각하기
세기와 고리가 모두 도움이 안 될 때는 칸 하나를 골라 /라고 상상해 봐요. 그게 무엇을 정하는지 따라가 봐요. 근처의 숫자와 고리예요. 선이 너무 많아지는 숫자나 피할 수 없는 고리로 끝난다면 그 칸은 \예요. 칸 하나 깊이까지만 보니까 짧고 분명한 논증으로 남아요.
자주 하는 실수
- 엉뚱한 모서리를 세요. 숫자는 자기 모서리에 닿는 선을 세어요. 둘레 칸 안에 있는 선이 아니에요.
- 못 본 고리. 고리는 클 수 있어요. 그리기 전에 선이 잇게 될 두 모서리가 이미 다른 길로 이어져 있지 않은지 확인해요.
- 칸을 비워 둬요. 모든 칸에 선이 필요해요. 앱은 빈 칸을 표시하지 않아요.
- 숫자 없는 모서리를 잊어요. 아무 말도 안 하니까 선이 몇 개 닿아도 돼요.
질문과 답
지금 해 볼까요?
4와 0과 가장자리에서 시작하고, 고리는 닫지 말고, 막히면 한 칸 앞서 생각해요. 이렇게 하면 Slant의 선이 모두 제자리를 찾아요.