Solvarium

Ghid de puzzle

Cum rezolvi un Akari

În Akari luminezi o cameră întunecată. Fiecare lampă luminează pe rândul și coloana ei până când un perete o oprește, iar două lămpi nu au voie să se lumineze una pe alta. Numerele de pe pereți spun câte lămpi stau chiar lângă ei. Iată cum pui fiecare lampă.

Regulile

  1. Pune lămpi în celulele libere până când fiecare celulă e luminată.
  2. O lampă luminează propria celulă și toate celulele din cele patru direcții până când un perete o blochează.
  3. Nicio lampă nu are voie să lumineze altă lampă.
  4. Un perete cu număr are exact atâtea lămpi chiar lângă el (deasupra, dedesubt, în stânga și în dreapta). Un perete fără număr nu spune nimic.

Un puzzle rezolvat

122
Un puzzle rezolvat: șase lămpi luminează toate celulele libere, nicio lampă nu o luminează pe alta, iar fiecare perete cu număr atinge exact atâtea lămpi.

Primele tale mutări

  1. Găsește fiecare 0 și pune un punct pe vecinele lui: acolo nu merge nicio lampă.
  2. Găsește pereții al căror număr e egal cu vecinele lor libere, ca un 2 în colț. Toate acele vecine sunt lămpi.
  3. După fiecare lampă, pune puncte de-a lungul luminii ei: nicio altă lampă nu poate sta acolo.
  4. Caută celule întunecate pe care le mai poate lumina o singură celulă liberă. Acea celulă primește o lampă.

Tehnici, pas cu pas

Un 0 nu vrea lămpi

Un perete cu 0 nu are lămpi lângă el. Pune un punct pe fiecare dintre vecinele lui. Un punct înseamnă: aici nu e lampă. Punctele acestea lasă adesea alte celule cu un singur mod de a fi luminate.

0
Cele patru vecine ale lui 0 primesc un punct.

Un perete care are nevoie de toate vecinele

Un 2 în colț are doar două vecine libere și are nevoie de două lămpi. Deci ambele vecine sunt lămpi. La fel e oriunde un număr e egal cu celulele libere din jurul lui: un 3 lipit de margine, un 4 la mijloc.

2
2-ul din colț are două vecine, deci amândouă sunt lămpi.

Lămpile nu se văd niciodată

O lampă luminează pe rândul și coloana ei până dă de un perete. Nicio celulă din lumina aceea nu poate avea altă lampă, pentru că cele două s-ar lumina una pe alta. Pune un punct pe toate. Fă asta imediat după ce pui o lampă și pașii următori devin mult mai ușor de văzut.

2
Fiecare celulă pe care o luminează lampa primește un punct.

Un perete plin

Acest 1 are deja lampa lui lângă el. Nu mai vrea alta, deci toate celelalte vecine primesc un punct. Ori de câte ori un perete cu număr are toate lămpile, închide-i restul laturilor.

1
1 are lampa lui, deci celelalte vecine primesc un punct.

Singura lampă pentru o celulă întunecată

Celula din stânga sus e încă întunecată și are un punct, deci nu se poate lumina singură. Celula din dreapta ei are și ea un punct. Singura celulă rămasă care o poate lumina e cea de dedesubt. Deci acea celulă e o lampă. Căutarea celulelor întunecate cu o singură lumină posibilă rezolvă cele mai multe grile ușoare și medii.

Doar celula de dedesubt poate lumina colțul, deci primește lampa.

În diagonală de un 3

Un 3 la mijloc are nevoie de lămpi pe trei din cele patru laturi ale lui. O lampă pe o celulă din diagonală ar lumina două dintre aceste laturi deodată, deci niciuna n-ar mai putea avea lampă, iar 3-ului i-ar rămâne doar două laturi. Deci cele patru celule din diagonală ale unui 3 primesc un punct. Aceeași privire înainte merge și la 2 și la 1: înainte să pui o lampă, întreabă-te ce le ia pereților din jur.

3
O lampă în diagonală ar lăsa 3-ul fără ce-i trebuie, deci primesc puncte.

Greșeli frecvente

  • Două lămpi pe aceeași linie de lumină. Doar pereții opresc lumina. Două lămpi pe același rând fără perete între ele se văd.
  • Numărarea lămpilor din diagonală pentru un perete. Un număr socotește doar cele patru celule chiar deasupra, dedesubt, în stânga și în dreapta lui.
  • Uitarea celulelor întunecate. Puzzle-ul e gata doar când fiecare celulă liberă e luminată. Aplicația nu marchează o celulă care rămâne întunecată, așa că verifică colțurile și coridoarele scurte.
  • Nefolosirea punctelor. Punctele arată unde nu mai pot sta lămpi și ele lasă o celulă cu o singură lumină posibilă.

Întrebări și răspunsuri

Ce este Akari?

Un puzzle de logică japonez, cunoscut și ca Light Up. Pui lămpi într-o grilă cu pereți astfel încât fiecare celulă liberă să fie luminată, nicio lampă să nu lumineze alta, iar fiecare perete cu număr să aibă exact atâtea lămpi lângă el.

Până unde luminează o lampă?

Pe rândul și coloana ei, în toate cele patru direcții, până când un perete sau marginea grilei o oprește. Nu luminează în diagonală.

Cum pun o lampă sau un punct?

Atinge o celulă liberă ca să pui o lampă și atinge-o din nou ca s-o scoți. Ține apăsată o celulă ca să-i pui un punct, care înseamnă că sigur nu e lampă.

Ce înseamnă un perete fără număr?

Doar blochează lumina. Lângă el pot sta oricâte lămpi, chiar și niciuna.

De unde încep?

De la 0 și de la pereții care au nevoie de toate vecinele libere, ca un 2 în colț sau un 4. Apoi pune puncte de-a lungul luminii fiecărei lămpi și caută celule întunecate pe care le mai poate lumina o singură celulă.

Gata de joc?

Puncte în jurul lui 0, lămpi acolo unde le cere un perete, puncte de-a lungul fiecărei lumini și singura lampă care ajunge la o celulă întunecată: așa se luminează camerele din Akari.