Ghid de puzzle
Cum rezolvi un Akari
În Akari luminezi o cameră întunecată. Fiecare lampă luminează pe rândul și coloana ei până când un perete o oprește, iar două lămpi nu au voie să se lumineze una pe alta. Numerele de pe pereți spun câte lămpi stau chiar lângă ei. Iată cum pui fiecare lampă.
Regulile
- Pune lămpi în celulele libere până când fiecare celulă e luminată.
- O lampă luminează propria celulă și toate celulele din cele patru direcții până când un perete o blochează.
- Nicio lampă nu are voie să lumineze altă lampă.
- Un perete cu număr are exact atâtea lămpi chiar lângă el (deasupra, dedesubt, în stânga și în dreapta). Un perete fără număr nu spune nimic.
Un puzzle rezolvat
Primele tale mutări
- Găsește fiecare 0 și pune un punct pe vecinele lui: acolo nu merge nicio lampă.
- Găsește pereții al căror număr e egal cu vecinele lor libere, ca un 2 în colț. Toate acele vecine sunt lămpi.
- După fiecare lampă, pune puncte de-a lungul luminii ei: nicio altă lampă nu poate sta acolo.
- Caută celule întunecate pe care le mai poate lumina o singură celulă liberă. Acea celulă primește o lampă.
Tehnici, pas cu pas
Un 0 nu vrea lămpi
Un perete cu 0 nu are lămpi lângă el. Pune un punct pe fiecare dintre vecinele lui. Un punct înseamnă: aici nu e lampă. Punctele acestea lasă adesea alte celule cu un singur mod de a fi luminate.
Un perete care are nevoie de toate vecinele
Un 2 în colț are doar două vecine libere și are nevoie de două lămpi. Deci ambele vecine sunt lămpi. La fel e oriunde un număr e egal cu celulele libere din jurul lui: un 3 lipit de margine, un 4 la mijloc.
Lămpile nu se văd niciodată
O lampă luminează pe rândul și coloana ei până dă de un perete. Nicio celulă din lumina aceea nu poate avea altă lampă, pentru că cele două s-ar lumina una pe alta. Pune un punct pe toate. Fă asta imediat după ce pui o lampă și pașii următori devin mult mai ușor de văzut.
Un perete plin
Acest 1 are deja lampa lui lângă el. Nu mai vrea alta, deci toate celelalte vecine primesc un punct. Ori de câte ori un perete cu număr are toate lămpile, închide-i restul laturilor.
Singura lampă pentru o celulă întunecată
Celula din stânga sus e încă întunecată și are un punct, deci nu se poate lumina singură. Celula din dreapta ei are și ea un punct. Singura celulă rămasă care o poate lumina e cea de dedesubt. Deci acea celulă e o lampă. Căutarea celulelor întunecate cu o singură lumină posibilă rezolvă cele mai multe grile ușoare și medii.
În diagonală de un 3
Un 3 la mijloc are nevoie de lămpi pe trei din cele patru laturi ale lui. O lampă pe o celulă din diagonală ar lumina două dintre aceste laturi deodată, deci niciuna n-ar mai putea avea lampă, iar 3-ului i-ar rămâne doar două laturi. Deci cele patru celule din diagonală ale unui 3 primesc un punct. Aceeași privire înainte merge și la 2 și la 1: înainte să pui o lampă, întreabă-te ce le ia pereților din jur.
Greșeli frecvente
- Două lămpi pe aceeași linie de lumină. Doar pereții opresc lumina. Două lămpi pe același rând fără perete între ele se văd.
- Numărarea lămpilor din diagonală pentru un perete. Un număr socotește doar cele patru celule chiar deasupra, dedesubt, în stânga și în dreapta lui.
- Uitarea celulelor întunecate. Puzzle-ul e gata doar când fiecare celulă liberă e luminată. Aplicația nu marchează o celulă care rămâne întunecată, așa că verifică colțurile și coridoarele scurte.
- Nefolosirea punctelor. Punctele arată unde nu mai pot sta lămpi și ele lasă o celulă cu o singură lumină posibilă.
Întrebări și răspunsuri
Gata de joc?
Puncte în jurul lui 0, lămpi acolo unde le cere un perete, puncte de-a lungul fiecărei lumini și singura lampă care ajunge la o celulă întunecată: așa se luminează camerele din Akari.