Puslespilsguide
Sådan løser du Slitherlink
I Slitherlink tegner du én lang løkke gennem et felt af prikker. Tallene fortæller, hvor mange af hvert felts sider løkken berører. Et par små mønstre åbner næsten hvert bræt, og når du kender dem, ser løkken ud til at tegne sig selv. Her er de, med billeder.
Reglerne
- Forbind prikkerne med linjer, så de bliver til én løkke. Den ender, hvor den startede.
- Et tal fortæller, hvor mange af sit felts sider løkken går langs. Et felt uden tal kan have et vilkårligt antal linjer.
- Løkken deler sig aldrig og krydser aldrig sig selv. Hver prik har to linjer eller ingen.
Et løst puslespil
Dine første træk
- Find hvert 0 og sæt et X på dets fire sider. Ingen linje kan gå dér.
- Se på brættets hjørner. Et 3 i et hjørne giver dig to linjer med det samme.
- Følg hver linje, du tegner. Ved hver prik skal den fortsætte et sted, og ofte er der kun én vej tilbage.
- Sæt et X på hver kant, du ved er tom. X'erne er det, der tvinger de næste linjer frem.
Teknikker, trin for trin
Et 0 lukker alle fire sider
Et 0 betyder, at løkken ikke berører nogen af feltets fire sider. Sæt et X på alle fire. Det lyder småt, men de X'er rækker ind i nabofelterne: tallene ved siden af et 0 har færre kanter at vælge imellem.
Et 3 i et hjørne
Et 3 i et af brættets hjørner skal bruge begge sine ydre sider. Hvis det udelod den ene, ville det skulle bruge de andre tre, og linjen ville ende i hjørneprikken uden at kunne komme videre. Så tegn den øverste og den venstre side med det samme. Det samme trick virker for et 1 i et hjørne, bare omvendt: begge ydre sider får et X.
En linje stopper aldrig ved en prik
Hver prik har to linjer eller ingen. Her kommer en linje til den midterste prik, og to af dens andre kanter har allerede et X. Linjen kan ikke stoppe, så den må fortsætte langs den eneste kant, der er tilbage: nedad. Det virker også omvendt: en prik med et X på alle kanter undtagen én får også et X på den ene, for en linje dér ville være en blindgyde.
Et 3 ved siden af et 0
0'et lukker sin side mod 3-tallet, så 3-tallet må bruge sine andre tre sider. Og linjerne fortsætter: ved de to prikker ved siden af 0'et kan linjen ikke dreje ind mod 0'et, så den løber videre op og ned. Ét par tal giver dig fem linjer på én gang. To 3-taller ved siden af hinanden er et andet mønster, det er værd at kende: kanten mellem dem og deres to ydre sider er altid linjer.
Luk ikke løkken for tidligt
Der er kun én løkke. Hvis det at forbinde to linjeender ville lukke en lille løkke, mens andre linjer stadig er et andet sted på brættet, er den kant forkert. Sæt et X på den. Det er den idé, næsten hvert større bræt har brug for, ofte mere end én gang, så spørg dig selv, hver gang to ender kommer tæt på hinanden: ville det lukke løkken, før alt er forbundet?
Indenfor og udenfor
Løkken deler brættet i to dele: indenfor og udenfor. Hvert felt hører til den ene, og alt hinsides brættets kant er udenfor. En linje løber mellem to felter præcis når det ene er indenfor og det andet udenfor. Så hvis du ved, at to nabofelter er på samme side, får kanten imellem dem et X, og hvis de er på hver sin side, er den en linje. På svære bræt finder du de trin, mønstrene overser, ved i tankerne at farve felter som indenfor eller udenfor.
Almindelige fejl
- At lave to løkker. Brættet er kun løst, når alle linjerne danner én eneste løkke.
- At tælle det forkerte felt. Et tal tæller de fire sider af sit eget felt, ikke linjerne i nærheden.
- At lade linjeender stå åbne. Hver linjeende skal fortsætte. En prik med præcis én linje er aldrig færdig.
- At glemme X'erne. De fleste linjer findes, fordi de andre kanter ved en prik allerede er udelukket. Markér dem.
Spørgsmål og svar
Klar til at spille?
Luk 0'erne, tag hjørnerne, følg hver linje, og luk aldrig løkken for tidligt. Sådan falder et Slitherlink, fra de små bræt til de store ekspertbræt.