Ghid de puzzle
Cum rezolvi Slant
În Slant, fiecare căsuță primește o linie oblică, \ sau /. Numerele stau în colțurile unde se întâlnesc căsuțele și spun câte linii le ating. Singura regulă care face jocul șmecher: liniile nu au voie să închidă o buclă. Iată cum pui fiecare linie.
Regulile
- Desenează în fiecare căsuță o linie oblică, așa încât fiecare număr să fie atins de exact câte linii spune.
- Numerele stau în colțurile unde se întâlnesc căsuțele. Un colț fără număr poate avea oricâte linii.
- Liniile nu au voie să facă niciodată o buclă închisă.
- Fiecare căsuță primește o linie. Niciuna nu rămâne goală.
Un puzzle rezolvat
Primele tale mutări
- Găsește fiecare 4: cele patru căsuțe din jurul lui arată spre el.
- Găsește fiecare 0: toate căsuțele din jurul lui se îndepărtează de el.
- Uită-te la numerele de pe margine și din colțurile puzzle-ului: au mai puține căsuțe în jur, deci mai puțină alegere.
- Înainte de fiecare linie, verifică dacă nu închide o buclă.
Tehnici, pas cu pas
Un 4 ia toate liniile
Un 4 are patru căsuțe în jur, iar toate cele patru linii trebuie să-l atingă. Deci fiecare căsuță arată spre 4 și face o cruce. Un 2 de pe margine, cu doar două căsuțe în jur, funcționează la fel.
Un 0 nu atinge nimic
Un 0 de pe margine are două căsuțe alături, iar nicio linie nu are voie să-l atingă. Deci ambele se înclină în partea cealaltă. Ori de câte ori un număr are deja toate liniile, celelalte căsuțe din jurul lui se îndepărtează de el; iar ori de câte ori are nevoie de toate căsuțele rămase, toate arată spre el.
Colțurile puzzle-ului
Un număr dintr-un colț al puzzle-ului are o singură căsuță alături. Un 1 acolo înseamnă că linia acelei căsuțe merge spre colț; un 0, că merge în partea cealaltă. Colțurile și marginile sunt cele mai ușoare locuri de început.
Nicio buclă închisă
Trei linii formează deja aici trei laturi ale unui mic romb. Dacă ultima căsuță ar primi un /, ar închide rombul într-o buclă. Deci primește cealaltă linie, \. De fiecare dată când două colțuri sunt deja unite printr-un lanț de linii, o căsuță care le-ar uni direct trebuie să se încline în partea cealaltă. Pe tablele mari buclele pot fi lungi, așa că urmărește lanțurile.
Un pas înainte
Când numărătoarea și buclele nu mai ajută, alege o căsuță și închipuie-ți-o ca /. Urmărește ce se întâmplă de aici: numerele din apropiere, buclele. Dacă ajungi la un număr cu prea multe linii sau la o buclă care nu poate fi evitată, căsuța trebuie să fie \. Te uiți mereu doar la o căsuță în adâncime, așa că argumentul rămâne scurt și clar.
Greșeli frecvente
- Numărarea colțului greșit. Un număr numără liniile care ating propriul colț, nu liniile din căsuțele din jur.
- O buclă pe care nu ai văzut-o. Buclele pot fi mari. Înainte să desenezi, verifică dacă cele două colțuri pe care le-ar uni o linie sunt deja conectate în alt fel.
- Lăsarea căsuțelor goale. Fiecare căsuță are nevoie de o linie. Aplicația nu marchează căsuțele goale.
- Uitarea colțurilor fără număr. Ele nu spun nimic, deci pot avea oricâte linii.
Întrebări și răspunsuri
Gata de joc?
Începe cu 4, cu 0 și cu marginile, nu închide niciodată o buclă și gândește o căsuță înainte când nu mai ai ce face. Așa se așază orice Slant.