Solvarium

Ghid de puzzle

Cum rezolvi un Slitherlink

La Slitherlink tragi o singură buclă lungă printr-un câmp de puncte. Cifrele spun câte laturi ale fiecărei celule le atinge bucla. Câteva tipare mici deschid aproape orice grilă, iar când le știi, bucla pare că se desenează singură. Iată-le, cu imagini.

Regulile

  1. Unește punctele cu linii ca să faci o singură buclă. Se termină unde a început.
  2. O cifră spune pe câte laturi ale celulei ei trece bucla. O celulă fără cifră poate avea orice număr de linii.
  3. Bucla nu se desparte și nu se încrucișează niciodată. Fiecare punct are două linii sau niciuna.

Un puzzle rezolvat

321222123
Un puzzle rezolvat: o buclă închisă. Numără liniile din jurul fiecărei cifre: cifrele 3 au trei, cifrele 1 au una.

Primele tale mutări

  1. Găsește fiecare 0 și pune un X pe cele patru laturi ale lui. Nicio linie nu poate trece pe acolo.
  2. Uită-te la colțurile grilei. Un 3 într-un colț îți dă două linii pe loc.
  3. Urmărește fiecare linie pe care o tragi. La fiecare punct trebuie să meargă mai departe, și adesea a rămas un singur drum.
  4. Pune un X pe fiecare latură despre care știi că e goală. X-urile sunt cele care impun liniile următoare.

Tehnici, pas cu pas

Un 0 închide toate cele patru laturi

Un 0 înseamnă că bucla nu atinge niciuna dintre cele patru laturi ale celulei. Pune un X pe toate patru. Pare puțin, dar acele X-uri ajung în celulele vecine: cifrele de lângă un 0 au mai puține laturi din care să aleagă.

023
0 primește patru X-uri.

Un 3 într-un colț

Un 3 dintr-un colț al grilei trebuie să folosească ambele laturi exterioare. Dacă ar lăsa una deoparte, ar trebui să le folosească pe celelalte trei, iar linia s-ar opri în punctul din colț fără să mai poată continua. Deci desenează imediat latura de sus și pe cea din stânga. Același truc merge la un 1 dintr-un colț, invers: ambele laturi exterioare primesc un X.

3
3 din colț ia mereu cele două laturi exterioare.

O linie nu se oprește niciodată într-un punct

Fiecare punct are două linii sau niciuna. Aici o linie ajunge la punctul din mijloc, iar două dintre celelalte laturi ale lui au deja un X. Linia nu se poate opri, deci trebuie să continue pe singura latură rămasă: în jos. Merge și invers: un punct cu X pe toate laturile în afară de una primește un X și pe aceea, pentru că o linie acolo ar fi fundătură.

Două drumuri sunt blocate, deci linia coboară.

Un 3 lângă un 0

0 își închide latura spre 3, deci 3 trebuie să folosească celelalte trei laturi. Iar liniile merg mai departe: în cele două puncte de lângă 0, linia nu poate coti spre 0, deci merge în sus și în jos. O singură pereche de cifre îți dă cinci linii dintr-odată. Două cifre 3 una lângă alta sunt alt tipar bun de știut: latura dintre ele și cele două laturi exterioare ale lor sunt mereu linii.

03
3 ia cele trei laturi libere, iar liniile merg mai departe pe lângă 0.

Nu închide bucla prea devreme

Există o singură buclă. Dacă unirea a două capete de linie ar închide o buclă mică, în timp ce alte linii sunt încă în altă parte a grilei, latura aceea este greșită. Pune un X pe ea. Este ideea de care are nevoie aproape orice grilă mare, adesea de mai multe ori: când două capete se apropie, întreabă-te: ar închide asta bucla înainte ca totul să fie unit?

12
Închiderea golului ar face o buclă separată. Primește un X.

Înăuntru și în afară

Bucla împarte grila în două părți: înăuntru și în afară. Fiecare celulă ține de una dintre ele, iar tot ce e dincolo de marginea grilei este în afară. O linie trece între două celule exact atunci când una e înăuntru și cealaltă în afară. Deci, dacă știi că două celule vecine sunt de aceeași parte, latura dintre ele primește un X, iar dacă sunt de părți diferite, este o linie. La grilele grele, colorarea celulelor în minte ca înăuntru sau în afară găsește pașii pe care tiparele îi ratează.

Greșeli frecvente

  • Facerea a două bucle. Grila este rezolvată doar când toate liniile alcătuiesc o singură buclă.
  • Numărarea celulei greșite. O cifră numără cele patru laturi ale propriei celule, nu liniile din apropiere.
  • Lăsarea capetelor de linie deschise. Fiecare capăt de linie trebuie să continue. Un punct cu exact o linie nu este niciodată terminat.
  • Uitarea X-urilor. Cele mai multe linii se găsesc pentru că celelalte laturi ale unui punct sunt deja excluse. Marcheaz-le.

Întrebări și răspunsuri

Ce este Slitherlink?

Un puzzle logic în care tragi o buclă închisă pe liniile dintre puncte. Cifrele din celule spun câte din cele patru laturi ale lor folosește bucla. Se mai numește Loop the Loop sau Fences.

Poate bucla să se încrucișeze sau să se despartă?

Nu. Este o singură buclă simplă: fiecare punct are exact două linii sau niciuna.

Ce înseamnă o celulă goală?

Nimic: o celulă fără cifră poate avea zero, una, două sau trei dintre laturi pe buclă.

De unde încep?

Pune X-uri în jurul fiecărui 0, apoi caută 3 în colțuri și 3 lângă 0. De acolo, urmărește liniile pe care le-ai tras, punct cu punct.

Care e partea cea mai grea?

Să-ți amintești că există o singură buclă. La grilele mari, pasul care îți lipsește este adesea o latură care ar închide o buclă prea devreme și care deci trebuie să rămână goală.

Gata de joc?

Închide-i pe 0, ia colțurile, urmărește fiecare linie și nu închide niciodată bucla prea devreme. Așa cade un Slitherlink, de la grilele mici până la cele mari de nivel Expert.