Solvarium

Pusselguide

Så löser du Slitherlink

I Slitherlink ritar du en lång slinga genom ett fält av prickar. Siffrorna berättar hur många av varje rutas sidor slingan rör vid. Några små mönster öppnar nästan varje spelplan, och när du kan dem verkar slingan rita sig själv. Här är de, med bilder.

Reglerna

  1. Förbind prickarna med linjer till en slinga. Den slutar där den började.
  2. En siffra säger hur många av rutans sidor slingan går längs. En ruta utan siffra kan ha hur många linjer som helst.
  3. Slingan delar sig aldrig och korsar aldrig sig själv. Varje prick har två linjer eller ingen.

Ett löst pussel

321222123
Ett löst pussel: en sluten slinga. Räkna linjerna runt varje siffra: 3:orna har tre, 1:orna har en.

Dina första drag

  1. Hitta varje 0 och sätt ett X på dess fyra sidor. Ingen linje kan gå där.
  2. Titta på spelplanens hörn. En 3 i ett hörn ger dig två linjer direkt.
  3. Följ varje linje du ritar. Vid varje prick måste den fortsätta någonstans, och ofta finns det bara en väg kvar.
  4. Sätt ett X på varje sida du vet är tom. X-en är det som tvingar fram nästa linjer.

Tekniker, steg för steg

En 0 stänger alla fyra sidor

En 0 betyder att slingan inte rör vid någon av rutans fyra sidor. Sätt ett X på alla fyra. Det låter litet, men de X-en når in i grannrutorna: siffrorna bredvid en 0 har färre sidor att välja mellan.

023
0:an får fyra X.

En 3 i ett hörn

En 3 i ett hörn av spelplanen måste använda båda sina yttre sidor. Om den utelämnade den ena skulle den behöva använda de andra tre, och linjen skulle sluta i hörnpricken utan att kunna gå vidare. Så rita den övre och den vänstra sidan direkt. Samma trick fungerar för en 1 i ett hörn, fast tvärtom: båda yttre sidorna får ett X.

3
Hörn-3:an tar alltid sina två yttre sidor.

En linje slutar aldrig vid en prick

Varje prick har två linjer eller ingen. Här kommer en linje till den mittersta pricken, och två av dess andra sidor har redan ett X. Linjen kan inte sluta, så den måste fortsätta längs den enda sida som är kvar: nedåt. Det fungerar också åt andra hållet: en prick med ett X på alla sidor utom en får också ett X på den ena, för en linje där skulle vara en återvändsgränd.

Två vägar är blockerade, så linjen går nedåt.

En 3 bredvid en 0

0:an stänger sin sida mot 3:an, så 3:an måste använda sina andra tre sidor. Och linjerna fortsätter: vid de två prickarna bredvid 0:an kan linjen inte svänga in mot 0:an, så den löper vidare upp och ned. Ett par siffror ger dig fem linjer på en gång. Två 3:or bredvid varandra är ett annat mönster värt att kunna: sidan mellan dem och deras två yttre sidor är alltid linjer.

03
3:an tar sina tre fria sidor, och linjerna löper vidare förbi 0:an.

Stäng inte slingan för tidigt

Det finns bara en slinga. Om det att förbinda två linjeändar skulle stänga en liten slinga medan andra linjer fortfarande ligger någon annanstans på spelplanen, är den sidan fel. Sätt ett X på den. Det här är idén nästan varje större spelplan behöver, ofta mer än en gång, så fråga dig varje gång två ändar kommer nära varandra: skulle det här stänga slingan innan allt är förbundet?

12
Om gapet stängs blir det en slinga för sig. Det får ett X.

Innanför och utanför

Slingan delar spelplanen i två delar: innanför och utanför. Varje ruta hör till den ena, och allt bortom spelplanens kant är utanför. En linje går mellan två rutor exakt när den ena är innanför och den andra utanför. Så om du vet att två grannrutor är på samma sida får sidan mellan dem ett X, och om de är på olika sidor är den en linje. På svåra spelplaner hittar du de steg som mönstren missar genom att i huvudet färga rutor som innanför eller utanför.

Vanliga misstag

  • Att göra två slingor. Spelplanen är först löst när alla linjer bildar en enda slinga.
  • Att räkna fel ruta. En siffra räknar de fyra sidorna på sin egen ruta, inte linjerna i närheten.
  • Att lämna linjeändar öppna. Varje linjeände måste fortsätta. En prick med exakt en linje är aldrig klar.
  • Att glömma X-en. De flesta linjer hittar du för att de andra sidorna vid en prick redan är uteslutna. Markera dem.

Frågor och svar

Vad är Slitherlink?

Ett logikpussel där du ritar en sluten slinga längs linjerna mellan prickar. Siffror i rutorna berättar hur många av deras fyra sidor slingan använder. Det kallas också Loop the Loop eller Fences.

Kan slingan korsa sig själv eller dela sig?

Nej. Det är en enkel slinga: varje prick har exakt två linjer eller ingen.

Vad betyder en tom ruta?

Ingenting: en ruta utan siffra kan ha noll, en, två eller tre av sina sidor på slingan.

Var börjar jag?

Sätt X runt varje 0 och leta sedan efter 3:or i hörn och 3:or bredvid 0:or. Därifrån följer du linjerna du har ritat, prick för prick.

Vad är svårast?

Att komma ihåg att det bara finns en slinga. På stora spelplaner är steget du saknar ofta en sida som skulle stänga en slinga för tidigt och därför måste förbli tom.

Redo att spela?

Stäng 0:orna, ta hörnen, följ varje linje och stäng aldrig slingan för tidigt. Så faller en Slitherlink, från de små planerna till de stora expertplanerna.