Pusselguide
Så löser du Slitherlink
I Slitherlink ritar du en lång slinga genom ett fält av prickar. Siffrorna berättar hur många av varje rutas sidor slingan rör vid. Några små mönster öppnar nästan varje spelplan, och när du kan dem verkar slingan rita sig själv. Här är de, med bilder.
Reglerna
- Förbind prickarna med linjer till en slinga. Den slutar där den började.
- En siffra säger hur många av rutans sidor slingan går längs. En ruta utan siffra kan ha hur många linjer som helst.
- Slingan delar sig aldrig och korsar aldrig sig själv. Varje prick har två linjer eller ingen.
Ett löst pussel
Dina första drag
- Hitta varje 0 och sätt ett X på dess fyra sidor. Ingen linje kan gå där.
- Titta på spelplanens hörn. En 3 i ett hörn ger dig två linjer direkt.
- Följ varje linje du ritar. Vid varje prick måste den fortsätta någonstans, och ofta finns det bara en väg kvar.
- Sätt ett X på varje sida du vet är tom. X-en är det som tvingar fram nästa linjer.
Tekniker, steg för steg
En 0 stänger alla fyra sidor
En 0 betyder att slingan inte rör vid någon av rutans fyra sidor. Sätt ett X på alla fyra. Det låter litet, men de X-en når in i grannrutorna: siffrorna bredvid en 0 har färre sidor att välja mellan.
En 3 i ett hörn
En 3 i ett hörn av spelplanen måste använda båda sina yttre sidor. Om den utelämnade den ena skulle den behöva använda de andra tre, och linjen skulle sluta i hörnpricken utan att kunna gå vidare. Så rita den övre och den vänstra sidan direkt. Samma trick fungerar för en 1 i ett hörn, fast tvärtom: båda yttre sidorna får ett X.
En linje slutar aldrig vid en prick
Varje prick har två linjer eller ingen. Här kommer en linje till den mittersta pricken, och två av dess andra sidor har redan ett X. Linjen kan inte sluta, så den måste fortsätta längs den enda sida som är kvar: nedåt. Det fungerar också åt andra hållet: en prick med ett X på alla sidor utom en får också ett X på den ena, för en linje där skulle vara en återvändsgränd.
En 3 bredvid en 0
0:an stänger sin sida mot 3:an, så 3:an måste använda sina andra tre sidor. Och linjerna fortsätter: vid de två prickarna bredvid 0:an kan linjen inte svänga in mot 0:an, så den löper vidare upp och ned. Ett par siffror ger dig fem linjer på en gång. Två 3:or bredvid varandra är ett annat mönster värt att kunna: sidan mellan dem och deras två yttre sidor är alltid linjer.
Stäng inte slingan för tidigt
Det finns bara en slinga. Om det att förbinda två linjeändar skulle stänga en liten slinga medan andra linjer fortfarande ligger någon annanstans på spelplanen, är den sidan fel. Sätt ett X på den. Det här är idén nästan varje större spelplan behöver, ofta mer än en gång, så fråga dig varje gång två ändar kommer nära varandra: skulle det här stänga slingan innan allt är förbundet?
Innanför och utanför
Slingan delar spelplanen i två delar: innanför och utanför. Varje ruta hör till den ena, och allt bortom spelplanens kant är utanför. En linje går mellan två rutor exakt när den ena är innanför och den andra utanför. Så om du vet att två grannrutor är på samma sida får sidan mellan dem ett X, och om de är på olika sidor är den en linje. På svåra spelplaner hittar du de steg som mönstren missar genom att i huvudet färga rutor som innanför eller utanför.
Vanliga misstag
- Att göra två slingor. Spelplanen är först löst när alla linjer bildar en enda slinga.
- Att räkna fel ruta. En siffra räknar de fyra sidorna på sin egen ruta, inte linjerna i närheten.
- Att lämna linjeändar öppna. Varje linjeände måste fortsätta. En prick med exakt en linje är aldrig klar.
- Att glömma X-en. De flesta linjer hittar du för att de andra sidorna vid en prick redan är uteslutna. Markera dem.
Frågor och svar
Redo att spela?
Stäng 0:orna, ta hörnen, följ varje linje och stäng aldrig slingan för tidigt. Så faller en Slitherlink, från de små planerna till de stora expertplanerna.