Bulmaca rehberi
Slitherlink nasıl çözülür
Slitherlink’te bir nokta alanının içinden tek bir uzun döngü çizersin. Sayılar, döngünün her hücrenin kaç kenarına değdiğini söyler. Birkaç küçük kalıp neredeyse her tahtayı açar ve onları bilince döngü kendi kendine çizilir gibi olur. İşte resimleriyle kalıplar.
Kurallar
- Noktaları çizgilerle birleştirip tek bir döngü yap. Başladığı yerde biter.
- Bir sayı, döngünün hücresinin kaç kenarı boyunca ilerlediğini söyler. Sayısız bir hücrenin istediği kadar çizgisi olabilir.
- Döngü ikiye ayrılmaz ve kendini kesmez. Her noktada ya iki çizgi vardır ya da hiç yoktur.
Çözülmüş bir bulmaca
İlk hamlelerin
- Her 0’ı bul ve dört kenarına X koy. Oradan hiçbir çizgi geçemez.
- Tahtanın köşelerine bak. Köşedeki bir 3 sana hemen iki çizgi verir.
- Çizdiğin her çizgiyi takip et. Her noktada bir yere devam etmek zorundadır ve çoğu zaman tek bir yol kalır.
- Boş olduğunu bildiğin her kenara X koy. Sıradaki çizgileri zorunlu kılan X işaretleridir.
Adım adım teknikler
0, dört kenarı da kapatır
0, döngünün o hücrenin dört kenarından hiçbirine değmediği anlamına gelir. Dördüne de X koy. Küçük gibi duruyor, ama bu X’ler komşu hücrelere uzanır: bir 0’ın yanındaki sayıların seçebileceği kenar daha az kalır.
Köşedeki 3
Tahtanın köşesindeki bir 3, iki dış kenarını da kullanmak zorundadır. Birini dışarıda bıraksa diğer üçünü kullanması gerekir ve çizgi köşe noktasında gidecek yeri olmadan biterdi. Bu yüzden üst ve sol kenarı hemen çiz. Aynı numara köşedeki 1 için ters yönde işe yarar: iki dış kenara da X gelir.
Bir çizgi noktada asla durmaz
Her noktada ya iki çizgi vardır ya da hiç. Burada bir çizgi ortadaki noktaya geliyor ve diğer kenarlarından ikisinde zaten X var. Çizgi duramaz, bu yüzden kalan tek kenardan devam eder: aşağı. Ters yönde de işler: bir kenarı hariç tüm kenarlarında X olan bir noktanın o kenarına da X gelir, çünkü orada çizgi çıkmaz sokak olurdu.
0’ın yanındaki 3
0, 3’e bakan kenarını kapatır, bu yüzden 3 diğer üç kenarını kullanmak zorundadır. Çizgiler de devam eder: 0’ın yanındaki iki noktada çizgi 0’a doğru dönemez, bu yüzden yukarı ve aşağı sürer. Bir sayı çifti sana tek seferde beş çizgi verir. Yan yana iki 3 de bilmeye değer bir kalıptır: aralarındaki kenar ve iki dış kenarları her zaman çizgidir.
Döngüyü erken kapatma
Yalnızca tek bir döngü vardır. İki çizgi ucunu birleştirmek, tahtanın başka yerinde hâlâ çizgiler dururken küçük bir döngü kapatacaksa, o kenar yanlıştır. Ona X koy. Neredeyse her büyük tahtanın ihtiyaç duyduğu fikir bu, çoğu zaman birden fazla kez. Bu yüzden iki uç yaklaştığında sor: bu, her şey birleşmeden döngüyü kapatır mı?
İç ve dış
Döngü tahtayı iki parçaya böler: iç ve dış. Her hücre bunlardan birine aittir ve tahtanın kenarının ötesindeki her şey dıştır. İki hücre arasından bir çizgi, tam olarak biri iç, diğeri dış olduğunda geçer. Yani iki komşu hücrenin aynı tarafta olduğunu biliyorsan aradaki kenara X gelir, farklı taraflardaysa çizgi gelir. Zor tahtalarda hücreleri zihninde iç ya da dış diye boyamak, kalıpların kaçırdığı adımları bulur.
Sık yapılan hatalar
- İki döngü yapmak. Tahta ancak tüm çizgiler tek bir döngü oluşturunca çözülür.
- Yanlış hücreyi saymak. Bir sayı kendi hücresinin dört kenarını sayar, yakınındaki çizgileri değil.
- Çizgi uçlarını açık bırakmak. Her çizgi ucu devam etmelidir. Tam bir çizgisi olan nokta asla bitmiş değildir.
- X işaretlerini unutmak. Çizgilerin çoğu, bir noktadaki diğer kenarlar zaten dışlandığı için bulunur. Onları işaretle.
Sorular ve cevaplar
Oynamaya hazır mısın?
0’ları kapat, köşeleri al, her çizgiyi takip et ve döngüyü asla erken kapatma. Slitherlink böyle çözülür, küçük tahtalardan büyük uzman tahtalara kadar.