Pulmaopas
Näin ratkaiset Slantin
Slantissa jokaiseen ruutuun tulee vino viiva, joko \ tai /. Numerot ovat kulmissa, joissa ruudut kohtaavat, ja kertovat, kuinka moni viiva koskettaa niitä. Yksi sääntö tekee siitä hankalan: viivat eivät saa koskaan sulkea silmukkaa. Näin sijoitat jokaisen viivan.
Säännöt
- Piirrä jokaiseen ruutuun vino viiva niin, että jokaista numeroa koskettaa täsmälleen niin monta viivaa kuin se sanoo.
- Numerot ovat kulmissa, joissa ruudut kohtaavat. Kulmassa, jossa ei ole numeroa, voi olla mikä tahansa määrä viivoja.
- Viivat eivät saa koskaan muodostaa suljettua silmukkaa.
- Jokainen ruutu saa viivan. Yksikään ei jää tyhjäksi.
Ratkaistu pulma
Ensimmäiset siirtosi
- Etsi jokainen 4: kaikki sen ympärillä olevat neljä ruutua osoittavat sitä kohti.
- Etsi jokainen 0: kaikki sen ympärillä olevat ruudut osoittavat poispäin siitä.
- Katso pulman reunalla ja kulmissa olevia numeroita: niiden ympärillä on vähemmän ruutuja, joten valinnanvaraa on vähemmän.
- Tarkista ennen jokaista viivaa, ettei se sulje silmukkaa.
Tekniikat askel askeleelta
4 ottaa kaikki viivat
4:n ympärillä on neljä ruutua, ja kaikkien neljän viivan täytyy koskettaa sitä. Joten jokainen ruutu osoittaa 4:ää kohti, ja syntyy risti. Reunalla oleva 2, jonka ympärillä on vain kaksi ruutua, toimii samoin.
0 ei kosketa mitään
Reunalla olevan 0:n vieressä on kaksi ruutua, eikä kumpikaan viiva saa koskettaa sitä. Joten molemmat kallistuvat pois. Kun numerolla on jo kaikki viivansa, kaikki sen muut ympärillä olevat ruudut kallistuvat pois, ja kun se tarvitsee kaikki jäljellä olevat ruudut, ne kaikki kallistuvat sisäänpäin.
Pulman kulmat
Pulman kulmassa olevan numeron vieressä on vain yksi ruutu. 1 siinä tarkoittaa, että sen ruudun viiva kulkee kulmaan. 0 tarkoittaa, että se kulkee toiseen suuntaan. Kulmat ja reunat ovat helpoimmat paikat aloittaa.
Ei suljettuja silmukoita
Kolme viivaa muodostaa tässä jo kolme sivua pienestä vinoneliöstä. Jos viimeinen ruutu saisi /:n, se sulkisi vinoneliön silmukaksi. Joten se saa toisen viivan, \. Aina kun kaksi kulmaa on jo yhdistetty viivaketjulla, ruudun, joka yhdistäisi ne suoraan, täytyy kallistua toiseen suuntaan. Isommilla laudoilla silmukat voivat olla pitkiä, joten seuraa ketjuja.
Askel eteenpäin
Kun laskeminen ja silmukat eivät enää auta, valitse yksi ruutu ja kuvittele, että se on /. Seuraa, mitä se pakottaa: lähellä olevat numerot, silmukat. Jos lopputuloksena on numero, joka saa liian monta viivaa, tai silmukka, jota ei voi välttää, ruudun täytyy olla \. Katsot vain yhtä ruutua syvälle, joten perustelu pysyy lyhyenä ja selkeänä.
Yleisiä virheitä
- Väärän kulman laskeminen. Numero laskee viivat, jotka koskettavat sen omaa kulmaa, ei ympäröivissä ruuduissa olevia viivoja.
- Silmukka, jota et nähnyt. Silmukat voivat olla isoja. Tarkista ennen piirtämistä, ovatko kaksi kulmaa, jotka viiva yhdistäisi, jo yhteydessä jotakin toista reittiä.
- Ruutujen jättäminen tyhjiksi. Jokainen ruutu tarvitsee viivan. Sovellus ei merkitse tyhjiä ruutuja.
- Numerottomien kulmien unohtaminen. Ne eivät kerro mitään, joten niissä voi olla mikä tahansa määrä viivoja.
Kysymyksiä ja vastauksia
Valmis pelaamaan?
Aloita 4:istä, 0:ista ja reunoista, älä sulje koskaan silmukkaa ja ajattele yksi ruutu eteenpäin, kun jäät jumiin. Näin jokainen Slant loksahtaa paikalleen.