Pulmaopas
Näin ratkaiset Slitherlinkin
Slitherlinkissä piirrät yhden pitkän silmukan pistekentän läpi. Numerot kertovat, kuinka monta kunkin ruudun sivua silmukka koskettaa. Muutama pieni kuvio avaa lähes jokaisen laudan, ja kun tunnet ne, silmukka tuntuu piirtyvän itsestään. Tässä ne ovat kuvineen.
Säännöt
- Yhdistä pisteet viivoilla yhdeksi silmukaksi. Se päättyy siihen, mistä alkoi.
- Numero kertoo, kuinka monen ruutunsa sivun vierestä silmukka kulkee. Ruudussa, jossa ei ole numeroa, voi olla mikä tahansa määrä viivoja.
- Silmukka ei koskaan haarotu eikä ylitä itseään. Jokaisessa pisteessä on kaksi viivaa tai ei yhtään.
Ratkaistu pulma
Ensimmäiset siirtosi
- Etsi jokainen 0 ja laita X sen neljälle sivulle. Mikään viiva ei voi kulkea siinä.
- Katso laudan kulmia. Kulmassa oleva 3 antaa heti kaksi viivaa.
- Seuraa jokaista piirtämääsi viivaa. Jokaisessa pisteessä sen täytyy jatkua jonnekin, ja usein jäljellä on vain yksi tie.
- Laita X jokaiselle sivulle, jonka tiedät tyhjäksi. X-merkit pakottavat seuraavat viivat.
Tekniikat askel askeleelta
0 sulkee kaikki neljä sivua
0 tarkoittaa, että silmukka ei kosketa yhtäkään ruudun neljästä sivusta. Laita X kaikille neljälle. Se kuulostaa pieneltä, mutta ne X-merkit yltävät naapuriruutuihin: nollan viereisillä numeroilla on vähemmän sivuja, joista valita.
3 kulmassa
Laudan kulmassa olevan kolmosen täytyy käyttää molemmat ulkosivunsa. Jos se jättäisi toisen pois, sen pitäisi käyttää kolme muuta, ja viiva päättyisi kulmapisteeseen eikä pääsisi enää minnekään. Piirrä siis ylä- ja vasen sivu heti. Sama temppu toimii kulmassa olevalle ykköselle toisin päin: molemmat ulkosivut saavat X:n.
Viiva ei koskaan pysähdy pisteeseen
Jokaisessa pisteessä on kaksi viivaa tai ei yhtään. Tässä viiva saapuu keskimmäiseen pisteeseen, ja kahdella sen muulla sivulla on jo X. Viiva ei voi pysähtyä, joten sen täytyy jatkua ainoaa jäljellä olevaa sivua pitkin: alas. Se toimii myös toisin päin: pisteen sivulle, jos kaikilla muilla sivuilla on X, tulee myös X, koska viiva siinä päättyisi umpikujaan.
3 nollan vieressä
Nolla sulkee sivunsa kolmosta kohti, joten kolmosen täytyy käyttää muut kolme sivuaan. Ja viivat jatkuvat: nollan vieressä olevissa kahdessa pisteessä viiva ei voi kääntyä nollaan päin, joten se jatkuu ylös ja alas. Yksi numeropari antaa viisi viivaa kerralla. Kaksi vierekkäistä kolmosta on toinen hyvä tuntea kuvio: niiden välinen sivu ja niiden kaksi ulkosivua ovat aina viivoja.
Älä sulje silmukkaa liian aikaisin
Silmukkaa on vain yksi. Jos kahden viivanpään yhdistäminen sulkisi pienen silmukan, vaikka muita viivoja on vielä muualla laudalla, se sivu on väärä. Laita siihen X. Tätä ajatusta melkein jokainen suurempi lauta tarvitsee, usein useammin kuin kerran, joten kysy aina, kun kaksi päätä tulee lähelle toisiaan: sulkisiko tämä silmukan ennen kuin kaikki on yhdistetty?
Sisäpuoli ja ulkopuoli
Silmukka jakaa laudan kahteen osaan: sisäpuoleen ja ulkopuoleen. Jokainen ruutu kuuluu toiseen, ja kaikki laudan reunan takana on ulkopuolta. Viiva kulkee kahden ruudun välissä täsmälleen silloin, kun toinen on sisällä ja toinen ulkona. Jos siis tiedät kahden naapuriruudun olevan samalla puolella, niiden välinen sivu saa X:n, ja jos ne ovat eri puolilla, se on viiva. Vaikeilla laudoilla löydät kuvioiden ohittamat askeleet väritämällä ruutuja mielessäsi sisä- tai ulkopuolelle.
Yleisiä virheitä
- Kahden silmukan tekeminen. Lauta on ratkaistu vasta, kun kaikki viivat muodostavat yhden ainoan silmukan.
- Väärän ruudun laskeminen. Numero laskee oman ruutunsa neljää sivua, ei lähellä olevia viivoja.
- Viivanpäiden jättäminen auki. Jokaisen viivanpään täytyy jatkua. Piste, jossa on tasan yksi viiva, ei ole koskaan valmis.
- X-merkkien unohtaminen. Useimmat viivat löytyvät siksi, että pisteen muut sivut on jo suljettu pois. Merkitse ne.
Kysymyksiä ja vastauksia
Valmis pelaamaan?
Sulje nollat, ota kulmat, seuraa jokaista viivaa äläkä koskaan sulje silmukkaa liian aikaisin. Näin Slitherlink ratkeaa, pienistä laudoista suuriin asiantuntijalautoihin.