Solvarium

Guide de l’énigme

Comment résoudre Slant

Dans Slant, chaque case reçoit une ligne en biais, \ ou /. Les nombres sont posés sur les coins où les cases se rejoignent et disent combien de lignes les touchent. La seule règle qui rend le jeu délicat : les lignes ne doivent jamais fermer une boucle. Voici comment placer chaque ligne.

Les règles

  1. Tracez une ligne en biais dans chaque case, pour que chaque nombre soit touché par exactement ce nombre de lignes.
  2. Les nombres sont posés sur les coins où les cases se rejoignent. Un coin sans nombre peut avoir autant de lignes qu’il veut.
  3. Les lignes ne doivent jamais former une boucle fermée.
  4. Chaque case reçoit une ligne. Aucune ne reste vide.

Une énigme résolue

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Un puzzle résolu. Chaque 4 est touché par quatre lignes, chaque 1 dans un coin de la grille par une seule, et aucune ligne ne ferme de boucle.

Vos premiers coups

  1. Trouvez chaque 4 : les quatre cases autour de lui pointent vers lui.
  2. Trouvez chaque 0 : toutes les cases autour de lui s’en éloignent.
  3. Regardez les nombres sur le bord et dans les coins du puzzle : ils ont moins de cases autour d’eux, donc moins de choix.
  4. Avant chaque ligne, vérifiez qu’elle ne ferme pas de boucle.

Les techniques, pas à pas

Un 4 prend toutes les lignes

Un 4 a quatre cases autour de lui, et les quatre lignes doivent le toucher. Chaque case pointe donc vers le 4, ce qui dessine une croix. Un 2 sur le bord, qui n’a que deux cases autour de lui, fonctionne de la même façon.

4
Les quatre lignes touchent le 4 : une forme en X.

Un 0 ne touche rien

Un 0 sur le bord a deux cases à côté de lui, et aucune ligne ne doit le toucher. Les deux penchent donc dans l’autre sens. Chaque fois qu’un nombre a déjà toutes ses lignes, les autres cases autour de lui s’en éloignent ; chaque fois qu’il a besoin de toutes les cases qui restent, elles pointent toutes vers lui.

0
Les deux lignes s’éloignent du 0.

Les coins du puzzle

Un nombre dans un coin du puzzle n’a qu’une seule case à côté de lui. Un 1 à cet endroit veut dire que la ligne de cette case va jusqu’au coin ; un 0, qu’elle va dans l’autre sens. Les coins et les bords sont les endroits les plus faciles pour commencer.

1
Un 1 dans le coin : la ligne va jusqu’à lui.

Pas de boucle fermée

Trois lignes forment déjà ici trois côtés d’un petit losange. Si la dernière case recevait un /, elle fermerait le losange en boucle. Elle prend donc l’autre ligne, \. Chaque fois que deux coins sont déjà reliés par une chaîne de lignes, une case qui les relierait directement doit pencher dans l’autre sens. Sur les grandes grilles, les boucles peuvent être longues : suivez les chaînes.

Un / fermerait le losange, donc la case reçoit \.

Un pas à l’avance

Quand le comptage et les boucles n’aident plus, choisissez une case et imaginez-la en /. Suivez ce que cela entraîne : les nombres proches, les boucles. Si cela finit avec un nombre qui reçoit trop de lignes ou une boucle impossible à éviter, la case doit être un \. Vous ne regardez jamais qu’une case en profondeur, donc le raisonnement reste court et clair.

Erreurs fréquentes

  • Compter le mauvais coin. Un nombre compte les lignes qui touchent son propre coin, pas les lignes des cases autour de lui.
  • Une boucle qu’on n’a pas vue. Les boucles peuvent être grandes. Avant de tracer, vérifiez si les deux coins que la ligne relierait sont déjà connectés d’une autre façon.
  • Laisser des cases vides. Chaque case a besoin d’une ligne. L’appli ne marque pas les cases vides.
  • Oublier les coins sans nombre. Ils ne disent rien, donc ils peuvent avoir autant de lignes qu’ils veulent.

Questions et réponses

Qu’est-ce que Slant ?

Un puzzle de logique où vous tracez une ligne en biais dans chaque case d’une grille. Les nombres sur les coins disent combien de lignes les touchent, et les lignes ne doivent jamais former de boucle fermée. On l’appelle aussi Gokigen Naname.

Comment tracer les lignes ?

Touchez une case pour tracer \, et touchez encore pour l’effacer. Un appui long trace /. Faites glisser le doigt sur plusieurs cases pour tracer la même ligne dans toutes.

Qu’est-ce qui compte comme une boucle ?

Toute chaîne de lignes qui revient à son point de départ en enfermant une zone. Elle peut être aussi petite qu’un losange autour d’un coin, ou aussi grande que tout le puzzle.

Par où commencer ?

Par les 4, les 0 et les nombres sur les bords et dans les coins. Utilisez ensuite la règle des boucles pour les cases à côté de longues chaînes de lignes.

Quelle est la taille des grilles ?

Elle grandit avec la difficulté, de 6×10 en Facile à 12×18 en Expert.

Envie de jouer ?

Commencez par les 4, les 0 et les bords, ne fermez jamais de boucle, et réfléchissez une case à l’avance quand vous êtes bloqué. C’est ainsi que chaque Slant rentre dans le rang.