Guide de l’énigme
Comment résoudre un Slitherlink
Au Slitherlink, vous tracez une longue boucle à travers un champ de points. Les chiffres disent sur combien de côtés de chaque case la boucle passe. Quelques petits motifs ouvrent presque toutes les grilles, et une fois que vous les connaissez, la boucle semble se tracer toute seule. Les voici, en images.
Les règles
- Reliez les points avec des traits pour faire une seule boucle. Elle finit là où elle a commencé.
- Un chiffre dit sur combien de côtés de sa case la boucle passe. Une case sans chiffre peut avoir n’importe quel nombre de traits.
- La boucle ne se sépare jamais et ne se croise jamais. Chaque point a deux traits ou aucun.
Une énigme résolue
Vos premiers coups
- Trouvez chaque 0 et mettez un X sur ses quatre côtés. Aucun trait ne peut passer là.
- Regardez les coins de la grille. Un 3 dans un coin vous donne tout de suite deux traits.
- Suivez chaque trait que vous tracez. À chaque point, il doit continuer quelque part, et souvent il ne reste qu’un seul chemin.
- Mettez un X sur chaque côté dont vous savez qu’il est vide. Ce sont les X qui imposent les traits suivants.
Les techniques, pas à pas
Un 0 ferme ses quatre côtés
Un 0 veut dire que la boucle ne touche aucun des quatre côtés de cette case. Mettez un X sur les quatre. Cela paraît peu, mais ces X se prolongent dans les cases voisines : les chiffres à côté d’un 0 ont moins de côtés parmi lesquels choisir.
Un 3 dans un coin
Un 3 dans un coin de la grille doit utiliser ses deux côtés extérieurs. S’il en laissait un de côté, il devrait utiliser les trois autres, et le trait s’arrêterait au point du coin sans pouvoir continuer. Tracez donc tout de suite le côté du haut et celui de gauche. La même astuce marche pour un 1 dans un coin, mais à l’envers : les deux côtés extérieurs reçoivent un X.
Un trait ne s’arrête jamais sur un point
Chaque point a deux traits ou aucun. Ici, un trait arrive au point du milieu, et deux de ses autres côtés ont déjà un X. Le trait ne peut pas s’arrêter, il doit donc continuer par le seul côté qui reste : vers le bas. Cela marche aussi dans l’autre sens : un point dont tous les côtés sauf un ont un X reçoit aussi un X sur ce dernier, car un trait y serait une impasse.
Un 3 à côté d’un 0
Le 0 ferme son côté vers le 3, donc le 3 doit utiliser ses trois autres côtés. Et les traits continuent : aux deux points à côté du 0, le trait ne peut pas tourner vers le 0, il file donc vers le haut et vers le bas. Une seule paire de chiffres vous donne cinq traits d’un coup. Deux 3 côte à côte forment un autre motif à connaître : le côté qui les sépare et leurs deux côtés extérieurs sont toujours des traits.
Ne fermez pas la boucle trop tôt
Il n’y a qu’une seule boucle. Si relier deux bouts de trait fermait une petite boucle alors que d’autres traits sont encore ailleurs dans la grille, ce côté est faux. Mettez-y un X. C’est l’idée dont presque toutes les grandes grilles ont besoin, souvent plusieurs fois : chaque fois que deux bouts se rapprochent, demandez-vous : est-ce que cela fermerait la boucle avant que tout soit relié ?
Dedans et dehors
La boucle sépare la grille en deux parties : le dedans et le dehors. Chaque case appartient à l’une des deux, et tout ce qui est au-delà du bord de la grille est dehors. Un trait passe entre deux cases exactement quand l’une est dedans et l’autre dehors. Donc, si vous savez que deux cases voisines sont du même côté, le côté qui les sépare reçoit un X, et si elles sont de côtés différents, c’est un trait. Sur les grilles difficiles, colorier les cases dans votre tête en dedans ou dehors trouve les étapes que les motifs ratent.
Erreurs fréquentes
- Faire deux boucles. La grille n’est résolue que lorsque tous les traits forment une seule boucle.
- Compter la mauvaise case. Un chiffre compte les quatre côtés de sa propre case, pas les traits qui sont autour.
- Laisser des bouts de trait ouverts. Chaque bout de trait doit continuer. Un point qui n’a qu’un seul trait n’est jamais terminé.
- Oublier les X. La plupart des traits se trouvent parce que les autres côtés d’un point sont déjà exclus. Marquez-les.
Questions et réponses
Envie de jouer ?
Fermez les 0, prenez les coins, suivez chaque trait et ne fermez jamais la boucle trop tôt. C’est ainsi qu’un Slitherlink tombe, des petites grilles aux grandes grilles Expert.