Solvarium

Guide de l’énigme

Comment résoudre Yajilin

Yajilin réunit deux puzzles en un : vous noircissez quelques cases, et vous tracez une boucle à travers toutes les autres. Des flèches avec un nombre indiquent combien de cases noircies se trouvent dans leur direction. Les deux moitiés s’entraident, et c’est ce qui fait le plaisir du jeu.

Les règles

  1. Noircissez certaines cases, et tracez une boucle fermée à travers toutes les autres cases, sauf les flèches. La boucle va du centre d’une case au centre d’une autre, de côté ou vers le bas, sans jamais se ramifier ni se croiser.
  2. Deux cases noircies ne sont jamais côte à côte ; les coins peuvent se toucher.
  3. Une flèche dit combien de cases noircies se trouvent dans sa direction, jusqu’au bord.
  4. La case d’une flèche n’est ni noircie ni sur la boucle.

Une énigme résolue

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Un puzzle résolu. La flèche du haut voit une case noircie à sa droite, la flèche du milieu une case noircie au-dessus d’elle, et la boucle passe par toutes les autres cases.

Vos premiers coups

  1. Trouvez chaque flèche 0 : toutes les cases dans sa direction sont sur la boucle.
  2. Trouvez les flèches qui demandent autant de cases noircies que leur ligne peut en contenir. Les cases noircies ne peuvent pas se toucher : elles doivent donc alterner.
  3. Autour de chaque case noircie, les quatre voisines sont sur la boucle. Marquez-les d’un point.
  4. Regardez les coins et les cases à côté des flèches : une case qui n’a qu’un seul passage ne peut pas être sur la boucle, elle est donc noircie.

Les techniques, pas à pas

Une flèche 0

Une flèche avec 0 ne voit aucune case noircie dans sa direction, jusqu’au bord. Toutes les cases de cette ligne sont donc sur la boucle. Marquez-les toutes d’un point. Ces points vous disent vite par où la boucle doit passer.

0
Rien n’est noirci à droite d’un 0 : toutes les cases de là sont sur la boucle.

Autant que possible

Cette flèche demande 2 cases noircies dans une ligne de trois. Les cases noircies ne peuvent pas se toucher : deux cases sur trois ne peuvent donc être qu’aux deux bouts, avec une case de boucle entre elles. Chaque fois qu’une flèche demande autant de cases noircies que sa ligne peut en contenir, elles alternent : noircie, boucle, noircie.

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Deux cases noircies sur trois : les deux bouts.

À côté d’une case noircie

Deux cases noircies ne se touchent jamais par un côté. Chaque case doit être noircie ou sur la boucle : chaque voisine d’une case noircie est donc sur la boucle. Marquez-les d’un point. C’est le geste que vous ferez le plus souvent, et il donne beaucoup de cases à la partie boucle du puzzle.

Les quatre voisines d’une case noircie sont sur la boucle.

Une case sans passage

Une case de la boucle a besoin de deux voisines pour y entrer et en sortir. La case du coin a ici une flèche à côté d’elle, et la case d’une flèche n’est jamais sur la boucle. Le coin n’a donc qu’une seule sortie et ne peut pas être sur la boucle. Il doit être noirci. Et en effet, la flèche à côté dit 1 vers la gauche. Cherchez ces cases isolées dans les coins et le long des bords.

1
Une seule sortie : la case du coin est noircie.

Suivre la boucle

Chaque case qui n’est ni noircie ni une flèche fait partie de la même boucle, et la boucle entre et sort de chacune exactement une fois. Une case qui n’a plus que deux directions possibles doit utiliser les deux. Tracez ces traits et mettez un X sur les liaisons que la boucle ne peut pas franchir. La partie boucle règle souvent des cases que les flèches ne pouvaient pas régler.

Ne fermez pas la boucle trop tôt

Il n’y a qu’une seule boucle. Si relier deux bouts de trait fermait une petite boucle alors que des points ou des traits restent en dehors, ce pas est faux : mettez-y un X. Sur les grandes grilles, cette règle vous dit souvent laquelle de deux cases doit être noircie.

Erreurs fréquentes

  • Ne compter que la case suivante. Une flèche compte toutes les cases noircies dans sa direction, jusqu’au bord de la grille.
  • Des cases noircies côte à côte. Les coins peuvent se toucher, les côtés jamais.
  • Une boucle qui traverse une flèche. Les cases de flèche ne sont ni noircies ni sur la boucle.
  • Laisser des cases de côté. Toute case qui n’est ni noircie ni une flèche doit être sur la boucle. Une case que la boucle ne peut pas atteindre doit être noircie.

Questions et réponses

Qu’est-ce que Yajilin ?

Un puzzle de logique japonais où l’on noircit quelques cases et où l’on trace une boucle fermée à travers toutes les autres. Des flèches avec un nombre disent combien de cases noircies se trouvent dans leur direction. Il est aussi publié sous le nom d’Arrow Ring.

Les flèches ne comptent-elles que les cases à côté d’elles ?

Non. Une flèche compte toutes les cases noircies dans sa direction, jusqu’au bord de la grille.

Comment noircir une case ou tracer la boucle ?

Touchez le milieu d’une case pour la noircir, encore une fois pour la marquer d’un point pour la boucle, et encore une fois pour l’effacer. Glissez à travers les cases pour tracer la boucle, et touchez entre deux cases pour barrer cette liaison.

Toutes les cases doivent-elles servir ?

Oui. Chaque case est noircie, une flèche ou sur la boucle. Aucune case ne reste en trop.

Par où commencer ?

Par les flèches 0 et par les flèches qui demandent autant de cases noircies que leur ligne peut en contenir. Mettez ensuite des points autour de chaque case noircie et cherchez les cases de coin qui n’ont qu’une seule sortie.

Envie de jouer ?

Lisez les flèches, marquez d’un point les voisines de chaque case noircie, noircissez les cases que la boucle ne peut pas atteindre et gardez une seule boucle. C’est ainsi que les deux moitiés de Yajilin se rejoignent.