Guide de l’énigme
Comment résoudre Kurotto
Kurotto est un puzzle où l’on remplit des cases autour de cercles. Chaque nombre compte les cases remplies autour de son cercle, mais pas une par une : il additionne les groupes entiers qui le touchent. Cette seule idée distingue Kurotto, et ce guide vous montre comment l’utiliser.
Les règles
- Remplissez des cases. Un cercle reste toujours vide.
- Le nombre d’un cercle est la taille totale des groupes remplis qui le touchent. Chaque groupe est compté une fois, quel que soit le nombre de côtés du cercle qu’il touche.
- Un cercle sans nombre ne compte rien : n’importe quoi peut le toucher.
- Les cases remplies n’ont pas besoin d’être reliées. Quand tous les nombres sont justes, le puzzle est terminé.
Une énigme résolue
Vos premiers coups
- Mettez un X à côté de chaque 0 : aucune case remplie ne peut le toucher.
- Rappelez-vous qu’un groupe est compté en entier : une seule case remplie à côté d’un cercle fait entrer dans le compte toutes les cases qui lui sont reliées.
- Cherchez les cercles qui ont peu de place autour d’eux. Si la place qui reste suffit tout juste, remplissez-la.
- Avant de remplir une case, vérifiez qu’elle ne relie pas deux groupes en un groupe trop grand.
Les techniques, pas à pas
Un 0 ne touche rien
Un cercle avec 0 ne doit toucher aucun groupe rempli. Mettez un X sur chaque case à côté de lui. Il en va de même pour tout cercle dont le nombre est déjà atteint : chaque case libre qui pourrait encore s’y ajouter reçoit un X.
Une seule case possible
Le 1 du coin a besoin d’une case remplie, et son autre voisine a déjà un X. La case à sa droite doit donc être remplie. Chaque fois que toute la place qui reste à un cercle est exactement ce qu’il lui faut, remplissez-la en entier.
Trop pour le nombre
Le 1 touche déjà une case remplie : son compte est fait. Remplir la case à droite de cette case remplie ferait un groupe de deux cases, et le 1 compterait 2. Remplir la case sous le cercle ajouterait un second groupe. Les deux sont de trop : les deux reçoivent un X. Vérifier si une case ferait dépasser son nombre à un cercle, c’est le geste qui fait avancer la plupart des grilles.
Le seul chemin vers le nombre
Le 3 a besoin de cases remplies à côté de lui, et la case en dessous a un X. Son seul accès est donc la case à sa droite. Sans cette case, le 3 n’atteindrait jamais son nombre : elle doit être remplie. Sur les grandes grilles, cherchez ces passages étroits : une case qui est le seul pont entre un cercle et la place dont il a besoin est remplie.
Des groupes qui se rejoignent
Deux groupes séparés près d’un cercle peuvent n’en faire qu’un si vous remplissez la case entre eux, et le cercle compte alors le nouveau groupe en entier. Cela peut le faire dépasser son nombre, mais ce peut aussi être exactement ce qu’il lui faut. Chaque fois que vous remplissez une case, regardez tous les cercles que son groupe touche et refaites l’addition.
Erreurs fréquentes
- Compter des cases au lieu de groupes. Un cercle additionne la taille de chaque groupe rempli qu’il touche, y compris les cases éloignées mais reliées à ces groupes.
- Compter un groupe deux fois. Un groupe qui touche un cercle sur deux côtés ne compte qu’une fois.
- Remplir un cercle. Les cercles restent toujours vides, même ceux sans nombre.
- Croire que c’est Nurikabe. Les cases remplies n’ont pas besoin d’être reliées, et il n’y a aucune règle sur les blocs de 2×2.
Questions et réponses
Envie de jouer ?
Comptez les groupes en entier, mettez un X sur les cases qui feraient dépasser, et remplissez le seul passage possible. Voilà comment chaque Kurotto trouve sa place.