パズルガイド
スラントの解き方
スラントでは、どのマスにも、ななめの線を1本引きます。\ か / のどちらかです。数字は、マスとマスが出会うかどに書かれていて、そのかどにふれる線の数を表します。むずかしいのは、線で閉じた輪っかを作ってはいけないことです。線をぜんぶ引くやり方を見ていきましょう。
ルール
- どのマスにも、ななめの線を1本引きます。どの数字にも、書かれた数ちょうどの線がさわるようにします。
- 数字は、マスとマスが出会うかどに書かれています。数字のないかどには、何本の線がふれてもかまいません。
- 線で、閉じた輪っかを作ってはいけません。
- どのマスにも線が入ります。空のまま残るマスはありません。
解き終わったパズル
最初の一手
- 4を探します。まわりの4マスの線は、ぜんぶ4に向かいます。
- 0を探します。まわりのマスの線は、ぜんぶ0からはなれます。
- パズルのはしと角にある数字を見ましょう。まわりのマスが少ないので、選ぶ余地も少ないです。
- 線を引く前に、いつも閉じた輪っかができないか確かめます。
テクニックをひとつずつ
4は線をぜんぶ集める
4のまわりには4マスあり、4本の線がぜんぶ4にふれなければなりません。だから、どのマスの線も4に向かい、X字になります。はしにあって、まわりのマスが2つしかない2も、同じです。
0には何もふれない
はしにある0には、となりのマスが2つあり、どの線もふれてはいけません。だから、2本ともはなれていきます。数字に必要な線がもうそろっているなら、まわりのほかのマスはぜんぶはなれる向きです。残りのマスがぜんぶ必要なら、ぜんぶ向かう向きです。
パズルの角
パズルの角にある数字のとなりには、マスが1つしかありません。そこに1があれば、そのマスの線は角に向かいます。0なら反対向きです。角とはしは、いちばん始めやすい場所です。
閉じた輪っかを作らない
ここでは、3本の線が小さなひし形の3辺をもうつくっています。最後のマスが / だと、ひし形が閉じて輪っかになってしまいます。だから、もう一方の\を引きます。2つのかどが、線のつながりですでにつながっているとき、そのまま2つをつなげるマスは、反対向きにします。大きなパズルでは、輪っかが長くなることもあるので、つながりをたどりましょう。
一歩先を考える
数え方と輪っかのどちらも手がかりにならないときは、マスをひとつ選んで、/ だと考えてみます。そこから決まることを追いかけます。近くの数字や、輪っかです。線が多すぎる数字や、さけられない輪っかができるなら、そのマスは \ です。見るのはマスひとつ分の深さだけなので、短くてわかりやすい理由で終わります。
よくある間違い
- まちがったかどを数える。数字が数えるのは、自分のかどにふれる線です。まわりのマスの中にある線ではありません。
- 見のがした輪っか。輪っかは大きくなることがあります。引く前に、その線がつなぐ2つのかどが、ほかの道ですでにつながっていないか確かめましょう。
- マスを空のままにする。どのマスにも線が必要です。アプリは、空のマスに印をつけません。
- 数字のないかどを忘れる。何も言っていないので、何本の線がふれてもかまいません。
よくある質問
さっそく遊んでみましょう
4と0とはしから始めて、輪っかは作らず、行きづまったら一歩先を考えます。そうすれば、スラントの線がすべてきちんと引けます。