Solvarium

パズルガイド

ヤジリンの解き方

ヤジリンは、2つのパズルがひとつになったものです。いくつかのマスを塗り、残りのすべてのマスを通る輪を1つ描きます。数字つきの矢印は、その向きにある黒マスの数を教えてくれます。2つの半分がたがいに助けあうところが、おもしろさです。

ルール

  1. いくつかのマスを塗り、矢印以外の残りのすべてのマスを通る、閉じた輪を1つ描きます。輪は、マスの中央から次のマスの中央へ、横か下に進み、枝分かれも、自分と交わることもありません。
  2. 塗ったマスどうしは、横や縦に並びません。かどならさわってもいいです。
  3. 矢印は、その向きに端まで、黒マスがいくつあるかを表します。
  4. 矢印のマスは、塗らず、輪も通りません。

解き終わったパズル

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解き終わったパズルです。いちばん上の矢印は、右に黒マスを1つ、まんなかの矢印は、上に1つ見ています。輪は、ほかのすべてのマスを通ります。

最初の一手

  1. 0の矢印を探します。その向きのマスは、ぜんぶ輪の上です。
  2. 必要な黒マスの数が、その列に入る最大数と同じ矢印を探します。黒マスは並べられないので、1つおきになります。
  3. 黒マスのまわりの上下左右の4マスは、輪の上です。点を打ちましょう。
  4. すみや矢印のとなりのマスを見ます。出入りの道がひとつしかないマスは輪に入れないので、黒マスです。

テクニックをひとつずつ

0の矢印

0の矢印は、その向きの端まで黒マスがひとつも見えません。だから、その列のマスはぜんぶ輪の上です。すべてに点を打ちましょう。その点が、輪が通る道をすぐに教えてくれます。

0
0の右には黒マスはありません。そこのマスはぜんぶ輪の上です。

入るだけ入れる

この矢印は、3マスの列に黒マスが2つ必要です。黒マスは並べられないので、3マスの中の2つは両はしにしか置けず、まんなかは輪のマスです。矢印が求める黒マスの数が、その列に入る最大数と同じなら、黒マス、輪、黒マスと、1つおきになります。

2
3マスのうち2マスを黒にするなら、両はしです。

黒マスのとなり

黒マスどうしは、辺で並びません。どのマスも黒マスか輪の上のどちらかなので、黒マスのとなりはすべて輪の上です。点を打ちましょう。いちばんよく使う手で、輪のほうのパズルにたくさんのマスをくれます。

黒マスのとなりの4マスは、輪の上です。

通り道のないマス

輪のマスには、入るためと出るための2つのとなりが必要です。ここのすみのマスのとなりには矢印があり、矢印のマスは輪には入りません。だからすみには出口がひとつしかなく、輪には入れません。黒マスになります。じっさい、となりの矢印は左に1つと言っています。すみや辺で、こうした通れないマスを探しましょう。

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出口がひとつだけなので、すみのマスは黒です。

輪をたどる

黒マスでも矢印でもないマスはすべて同じ輪の一部で、輪はどのマスにも一度ずつ出入りします。残りの向きが2つしかないマスは、その2つを両方使います。その線を引き、輪が越えられない境目にはXを書きます。輪のほうから、矢印では決められなかったマスが決まることがよくあります。

輪を早く閉じない

輪は1本だけです。2つの線のはしをつなぐと小さな輪ができて、その外に点や線が残っているなら、その一手は間違いです。Xを書きます。大きな盤面では、2つのマスのうちどちらが黒マスになるかを、このルールが教えてくれることがよくあります。

よくある間違い

  • となりのマスだけ数える。矢印は、その向きの盤面の端まで、すべての黒マスを数えます。
  • 黒マスが並ぶ。かどはふれてもいいですが、辺はいけません。
  • 輪が矢印を通る。矢印のマスは、塗らず、輪にも入りません。
  • マスを残す。黒マスでも矢印でもないマスは、すべて輪の上でなければいけません。輪が届かないマスは、黒マスです。

よくある質問

ヤジリンとは?

いくつかのマスを塗り、残りのすべてのマスを通る閉じた輪を1つ描く、日本生まれのロジックパズルです。数字つきの矢印は、その向きにある黒マスの数を表します。Arrow Ringとして出版されたこともあります。

矢印は、すぐとなりのマスだけを数えますか?

いいえ。矢印は、その向きの盤面の端まで、すべての黒マスを数えます。

マスを塗ったり、輪を描いたりするには?

マスの中央をタップすると塗られ、もう一度で輪のマスとして点がつき、さらにもう一度で消えます。マスの上をドラッグして輪を描き、2つのマスのあいだをタップすると、その一歩に×を付けます。

すべてのマスを使いますか?

はい。どのマスも、黒マス、矢印、輪の上のどれかです。余るマスはありません。

どこから始めればいいですか?

0の矢印と、必要な黒マスの数がその列に入る最大数と同じ矢印から始めます。次に黒マスのまわりに点を打ち、出口がひとつだけのすみのマスを探しましょう。

さっそく遊んでみましょう

矢印を読み、黒マスのとなりに点を打ち、輪が届かないマスを黒にして、輪を1本にします。ヤジリンの2つの半分は、こうして合わさります。