パズルガイド
ヤジリンの解き方
ヤジリンは、2つのパズルがひとつになったものです。いくつかのマスを塗り、残りのすべてのマスを通る輪を1つ描きます。数字つきの矢印は、その向きにある黒マスの数を教えてくれます。2つの半分がたがいに助けあうところが、おもしろさです。
ルール
- いくつかのマスを塗り、矢印以外の残りのすべてのマスを通る、閉じた輪を1つ描きます。輪は、マスの中央から次のマスの中央へ、横か下に進み、枝分かれも、自分と交わることもありません。
- 塗ったマスどうしは、横や縦に並びません。かどならさわってもいいです。
- 矢印は、その向きに端まで、黒マスがいくつあるかを表します。
- 矢印のマスは、塗らず、輪も通りません。
解き終わったパズル
最初の一手
- 0の矢印を探します。その向きのマスは、ぜんぶ輪の上です。
- 必要な黒マスの数が、その列に入る最大数と同じ矢印を探します。黒マスは並べられないので、1つおきになります。
- 黒マスのまわりの上下左右の4マスは、輪の上です。点を打ちましょう。
- すみや矢印のとなりのマスを見ます。出入りの道がひとつしかないマスは輪に入れないので、黒マスです。
テクニックをひとつずつ
0の矢印
0の矢印は、その向きの端まで黒マスがひとつも見えません。だから、その列のマスはぜんぶ輪の上です。すべてに点を打ちましょう。その点が、輪が通る道をすぐに教えてくれます。
入るだけ入れる
この矢印は、3マスの列に黒マスが2つ必要です。黒マスは並べられないので、3マスの中の2つは両はしにしか置けず、まんなかは輪のマスです。矢印が求める黒マスの数が、その列に入る最大数と同じなら、黒マス、輪、黒マスと、1つおきになります。
黒マスのとなり
黒マスどうしは、辺で並びません。どのマスも黒マスか輪の上のどちらかなので、黒マスのとなりはすべて輪の上です。点を打ちましょう。いちばんよく使う手で、輪のほうのパズルにたくさんのマスをくれます。
通り道のないマス
輪のマスには、入るためと出るための2つのとなりが必要です。ここのすみのマスのとなりには矢印があり、矢印のマスは輪には入りません。だからすみには出口がひとつしかなく、輪には入れません。黒マスになります。じっさい、となりの矢印は左に1つと言っています。すみや辺で、こうした通れないマスを探しましょう。
輪をたどる
黒マスでも矢印でもないマスはすべて同じ輪の一部で、輪はどのマスにも一度ずつ出入りします。残りの向きが2つしかないマスは、その2つを両方使います。その線を引き、輪が越えられない境目にはXを書きます。輪のほうから、矢印では決められなかったマスが決まることがよくあります。
輪を早く閉じない
輪は1本だけです。2つの線のはしをつなぐと小さな輪ができて、その外に点や線が残っているなら、その一手は間違いです。Xを書きます。大きな盤面では、2つのマスのうちどちらが黒マスになるかを、このルールが教えてくれることがよくあります。
よくある間違い
- となりのマスだけ数える。矢印は、その向きの盤面の端まで、すべての黒マスを数えます。
- 黒マスが並ぶ。かどはふれてもいいですが、辺はいけません。
- 輪が矢印を通る。矢印のマスは、塗らず、輪にも入りません。
- マスを残す。黒マスでも矢印でもないマスは、すべて輪の上でなければいけません。輪が届かないマスは、黒マスです。
よくある質問
さっそく遊んでみましょう
矢印を読み、黒マスのとなりに点を打ち、輪が届かないマスを黒にして、輪を1本にします。ヤジリンの2つの半分は、こうして合わさります。