Puslespillguide
Slik løser du Slant
I Slant får hver rute en skrå strek, enten \ eller /. Tallene står på hjørnene der rutene møtes, og sier hvor mange streker som rører dem. Den ene regelen som gjør det vrient: strekene må aldri lukke en løkke. Slik plasserer du hver strek.
Reglene
- Tegn en skrå strek i hver rute, slik at hvert tall blir berørt av nøyaktig så mange streker som det sier.
- Tallene står på hjørnene der rutene møtes. Et hjørne uten tall kan ha hvilket som helst antall streker.
- Strekene må aldri danne en lukket løkke.
- Hver rute får en strek. Ingen blir stående tom.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Finn hver 4: alle fire rutene rundt den peker inn mot den.
- Finn hver 0: alle rutene rundt den peker bort fra den.
- Se på tall ved kanten og i hjørnene av puslespillet: de har færre ruter rundt seg, så det er mindre å velge mellom.
- Før hver strek: sjekk at den ikke lukker en løkke.
Teknikker, steg for steg
En 4 tar alle strekene
En 4 har fire ruter rundt seg, og alle fire strekene må røre den. Så hver rute peker inn mot 4-tallet, og det blir et kryss. En 2 ved kanten med bare to ruter rundt seg virker på samme måte.
En 0 rører ingenting
En 0 ved kanten har to ruter ved siden av seg, og ingen av strekene kan røre den. Så begge heller bort. Når et tall allerede har alle strekene sine, heller alle andre ruter rundt det bort, og når det trenger alle rutene som er igjen, heller de alle inn.
Puslespillets hjørner
Et tall i et hjørne av puslespillet har bare én rute ved siden av seg. En 1 der betyr at streken i den ruten går inn mot hjørnet. En 0 betyr at den går den andre veien. Hjørner og kanter er de enkleste stedene å begynne.
Ingen lukkede løkker
Tre streker utgjør her allerede tre sider av en liten rute. Hvis den siste ruten fikk en /, ville den lukke ruten til en løkke. Så den får den andre streken, \. Hver gang to hjørner allerede er forbundet av en kjede av streker, må en rute som ville forbinde dem direkte, helle den andre veien. På større brett kan løkker være lange, så følg kjedene.
Ett steg fram
Når telling og løkker ikke hjelper mer, velg én rute og forestill deg at den er en /. Følg det som blir tvunget: tallene i nærheten, løkkene. Hvis det ender med et tall som får for mange streker eller en løkke som ikke kan unngås, må ruten være \. Du ser bare én rute dypt, så det blir en kort, klar begrunnelse.
Vanlige feil
- Å telle feil hjørne. Et tall teller strekene som rører sitt eget hjørne, ikke strekene i rutene rundt.
- En løkke du ikke så. Løkker kan være store. Før du tegner, sjekk om de to hjørnene en strek ville forbinde, allerede henger sammen på en annen måte.
- Å la ruter stå tomme. Hver rute trenger en strek. Appen markerer ikke tomme ruter.
- Å glemme hjørner uten tall. De sier ingenting, så de kan ha hvilket som helst antall streker.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Begynn ved 4-erne, 0-ene og kantene, lukk aldri en løkke, og tenk én rute fram når du står fast. Slik faller hver Slant på plass.