Puslespillguide
Slik løser du Slitherlink
I Slitherlink tegner du én lang løkke gjennom et felt av prikker. Tallene forteller hvor mange av sidene til hver rute løkken berører. Noen få små mønstre åpner nesten hvert brett, og når du kjenner dem, ser løkken ut til å tegne seg selv. Her er de, med bilder.
Reglene
- Bind prikkene sammen med linjer til én løkke. Den slutter der den begynte.
- Et tall forteller hvor mange sider av ruta løkken går langs. En rute uten tall kan ha et hvilket som helst antall linjer.
- Løkken deler seg aldri og krysser aldri seg selv. Hver prikk har to linjer eller ingen.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Finn hver 0 og sett et X på de fire sidene. Ingen linje kan gå der.
- Se på hjørnene på brettet. En 3 i et hjørne gir deg to linjer med en gang.
- Følg hver linje du tegner. Ved hver prikk må den fortsette et sted, og ofte er det bare én vei igjen.
- Sett et X på hver kant du vet er tom. X-ene er det som tvinger fram de neste linjene.
Teknikker, steg for steg
En 0 lukker alle fire sider
En 0 betyr at løkken ikke berører noen av de fire sidene til ruta. Sett et X på alle fire. Det høres smått ut, men disse X-ene rekker inn i naborutene: tallene ved siden av en 0 har færre kanter å velge mellom.
En 3 i et hjørne
En 3 i et hjørne av brettet må bruke begge de ytre sidene sine. Hvis den utelot den ene, måtte den bruke de tre andre, og linjen ville ende i hjørneprikken uten å komme videre. Så tegn den øverste og den venstre siden med en gang. Det samme trikset virker for en 1 i et hjørne, bare omvendt: begge de ytre sidene får et X.
En linje stopper aldri ved en prikk
Hver prikk har to linjer eller ingen. Her kommer en linje til den midterste prikken, og to av de andre kantene har allerede et X. Linjen kan ikke stoppe, så den må fortsette langs den eneste kanten som er igjen: nedover. Det virker også andre veien: en prikk med et X på alle kanter unntatt én får også et X på den ene, for en linje der ville være en blindvei.
En 3 ved siden av en 0
0-en lukker siden mot 3-eren, så 3-eren må bruke de tre andre sidene sine. Og linjene fortsetter: ved de to prikkene ved siden av 0-en kan ikke linjen svinge inn mot 0-en, så den løper videre opp og ned. Ett par tall gir deg fem linjer på en gang. To 3-ere ved siden av hverandre er et annet mønster som er verdt å kjenne: kanten mellom dem og de to ytre sidene deres er alltid linjer.
Ikke lukk løkken for tidlig
Det finnes bare én løkke. Hvis det å binde sammen to linjeender ville lukke en liten løkke mens andre linjer fortsatt ligger et annet sted på brettet, er den kanten feil. Sett et X på den. Dette er ideen nesten hvert større brett trenger, ofte mer enn én gang, så spør deg selv hver gang to ender kommer tett på hverandre: ville dette lukket løkken før alt er bundet sammen?
Innenfor og utenfor
Løkken deler brettet i to deler: innenfor og utenfor. Hver rute hører til den ene, og alt utenfor kanten av brettet er utenfor. En linje går mellom to ruter nøyaktig når den ene er innenfor og den andre utenfor. Så hvis du vet at to naboruter er på samme side, får kanten mellom dem et X, og hvis de er på hver sin side, er den en linje. På vanskelige brett finner du trinnene mønstrene overser ved å fargelegge ruter i hodet som innenfor eller utenfor.
Vanlige feil
- Å lage to løkker. Brettet er først løst når alle linjene danner én eneste løkke.
- Å telle feil rute. Et tall teller de fire sidene til sin egen rute, ikke linjene i nærheten.
- Å la linjeender stå åpne. Hver linjeende må fortsette. En prikk med nøyaktig én linje er aldri ferdig.
- Å glemme X-ene. De fleste linjer finner du fordi de andre kantene ved en prikk allerede er utelukket. Marker dem.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Lukk 0-ene, ta hjørnene, følg hver linje og lukk aldri løkken for tidlig. Slik faller en Slitherlink, fra de små brettene til de store ekspertbrettene.