Puzzelgids
Zo los je Slant op
In Slant krijgt elk vakje een schuine streep, \ of /. De getallen staan op de hoeken waar vakjes samenkomen en zeggen hoeveel lijnen ze raken. De ene regel die het lastig maakt: de lijnen mogen nooit een lus sluiten. Zo plaats je elke lijn.
De regels
- Teken in elk vakje een schuine streep, zodat elk getal door precies zoveel lijnen wordt geraakt als het zegt.
- De getallen staan op de hoeken waar vakjes samenkomen. Een hoek zonder getal kan evenveel lijnen hebben als het wil.
- De lijnen mogen nooit een gesloten lus maken.
- Elk vakje krijgt een lijn. Er blijft er geen leeg.
Een opgeloste puzzel
Je eerste zetten
- Zoek elke 4: alle vier de vakjes eromheen wijzen ernaartoe.
- Zoek elke 0: alle vakjes eromheen wijzen ervan weg.
- Kijk naar getallen aan de rand en in de hoeken van de puzzel: er zijn minder vakjes omheen, dus minder keuze.
- Controleer voor elke lijn of hij geen lus sluit.
Technieken, stap voor stap
Een 4 neemt alle lijnen
Een 4 heeft vier vakjes eromheen en alle vier de lijnen moeten hem raken. Dus elk vakje wijst naar de 4, en zo ontstaat een kruis. Een 2 aan de rand, met maar twee vakjes eromheen, werkt net zo.
Een 0 raakt niets
Een 0 aan de rand heeft twee vakjes ernaast en geen van de lijnen mag hem raken. Dus beide wijzen ervan weg. Heeft een getal al zijn lijnen, dan wijzen alle andere vakjes eromheen ervan weg. Heeft het alle overgebleven vakjes nodig, dan wijzen ze allemaal naar binnen.
Hoeken van de puzzel
Een getal in een hoek van de puzzel heeft maar één vakje ernaast. Een 1 daar betekent dat de lijn van dat vakje naar de hoek loopt. Een 0 betekent dat hij de andere kant op loopt. Hoeken en randen zijn de makkelijkste plekken om te beginnen.
Geen gesloten lussen
Drie lijnen vormen hier al drie zijden van een kleine ruit. Kreeg het laatste vakje een /, dan sloot dat de ruit tot een lus. Dus het krijgt de andere lijn, \. Zijn twee hoeken al verbonden door een keten van lijnen, dan moet een vakje dat ze direct zou verbinden de andere kant op wijzen. Op grotere borden kunnen lussen lang zijn, dus volg de ketens.
Eén stap vooruit
Helpen tellen en lussen niet meer, kies dan één vakje en stel je voor dat het een / is. Volg wat dat afdwingt: de getallen in de buurt, de lussen. Eindigt het met een getal dat te veel lijnen krijgt of een lus die niet te vermijden is, dan moet het vakje \ zijn. Je kijkt maar één vakje diep, dus het blijft een korte, heldere redenering.
Veelgemaakte fouten
- De verkeerde hoek tellen. Een getal telt de lijnen die zijn eigen hoek raken, niet de lijnen in de vakjes eromheen.
- Een lus die je niet zag. Lussen kunnen groot zijn. Controleer voor je tekent of de twee hoeken die een lijn zou verbinden al op een andere manier verbonden zijn.
- Vakjes leeg laten. Elk vakje heeft een lijn nodig. De app markeert lege vakjes niet.
- Hoeken zonder getal vergeten. Die zeggen niets, dus ze kunnen evenveel lijnen hebben als het wil.
Vragen en antwoorden
Klaar om te spelen?
Begin bij de 4’en, de 0’en en de randen, sluit nooit een lus en denk een vakje vooruit als je vastzit. Zo valt elke Slant op zijn plek.