Puzzelgids
Hoe los je Slitherlink op
In Slitherlink teken je één lange lus door een veld van stippen. De cijfers vertellen langs hoeveel zijden van elk vakje de lus loopt. Een paar kleine patronen openen bijna elk bord, en als je ze kent, lijkt de lus zichzelf te tekenen. Hier zijn ze, met plaatjes.
De regels
- Verbind de stippen met lijnen tot één lus. Hij eindigt waar hij begon.
- Een cijfer zegt langs hoeveel zijden van zijn vakje de lus loopt. Een vakje zonder cijfer kan elk aantal lijnen hebben.
- De lus splitst zich nooit en kruist zichzelf nooit. Elke stip heeft twee lijnen of geen.
Een opgeloste puzzel
Je eerste zetten
- Zoek elke 0 en zet een X op zijn vier zijden. Daar kan geen lijn lopen.
- Kijk naar de hoeken van het bord. Een 3 in een hoek geeft je meteen twee lijnen.
- Volg elke lijn die je tekent. Bij elke stip moet hij ergens verdergaan, en vaak is er nog maar één weg over.
- Zet een X op elke zijde waarvan je weet dat hij leeg is. De X'en dwingen de volgende lijnen af.
Technieken, stap voor stap
Een 0 sluit alle vier de zijden
Een 0 betekent dat de lus geen van de vier zijden van dat vakje raakt. Zet een X op alle vier. Dat klinkt klein, maar die X'en reiken tot in de buurvakjes: de cijfers naast een 0 hebben minder zijden om uit te kiezen.
Een 3 in een hoek
Een 3 in een hoek van het bord moet allebei zijn buitenste zijden gebruiken. Zou hij er één overslaan, dan moest hij de andere drie gebruiken, en dan zou de lijn bij de hoekstip eindigen zonder verder te kunnen. Teken dus meteen de bovenste en de linkerzijde. Hetzelfde trucje werkt omgekeerd voor een 1 in een hoek: beide buitenste zijden krijgen een X.
Een lijn stopt nooit bij een stip
Elke stip heeft twee lijnen of geen. Hier komt een lijn aan bij de middelste stip, en twee van zijn andere zijden hebben al een X. De lijn kan niet stoppen, dus hij moet doorgaan langs de enige zijde die overblijft: naar beneden. Het werkt ook andersom: een stip met een X op elke zijde behalve één, krijgt ook op die ene een X, want een lijn daar zou doodlopen.
Een 3 naast een 0
De 0 sluit zijn zijde naar de 3 toe, dus de 3 moet zijn andere drie zijden gebruiken. En de lijnen gaan verder: bij de twee stippen naast de 0 kan de lijn niet de 0 in afslaan, dus hij loopt door naar boven en naar beneden. Eén paar cijfers geeft je vijf lijnen tegelijk. Twee 3'en naast elkaar zijn een ander patroon om te kennen: de zijde tussen hen en hun twee buitenste zijden zijn altijd lijnen.
Sluit de lus niet te vroeg
Er is maar één lus. Als het verbinden van twee lijneinden een kleine lus zou sluiten terwijl er elders op het bord nog andere lijnen liggen, is die zijde fout. Zet er een X op. Dit idee heeft bijna elk groter bord nodig, vaak meer dan eens. Vraag je dus telkens als twee einden dicht bij elkaar komen: zou dit de lus sluiten voordat alles verbonden is?
Binnen en buiten
De lus verdeelt het bord in twee delen: binnen en buiten. Elk vakje hoort bij één van de twee, en alles voorbij de rand van het bord is buiten. Er loopt precies dan een lijn tussen twee vakjes als het ene binnen en het andere buiten is. Weet je dus dat twee naburige vakjes aan dezelfde kant liggen, dan krijgt de zijde ertussen een X, en liggen ze aan verschillende kanten, dan is het een lijn. Op moeilijke borden vind je de stappen die de patronen missen door vakjes in gedachten als binnen of buiten te kleuren.
Veelgemaakte fouten
- Twee lussen maken. Het bord is pas opgelost als alle lijnen samen één enkele lus vormen.
- Het verkeerde vakje tellen. Een cijfer telt de vier zijden van zijn eigen vakje, niet de lijnen in de buurt.
- Lijneinden open laten. Elk lijneinde moet doorgaan. Een stip met precies één lijn is nooit klaar.
- De X'en vergeten. De meeste lijnen vind je doordat de andere zijden bij een stip al uitgesloten zijn. Markeer ze.
Vragen en antwoorden
Klaar om te spelen?
Sluit de 0'en af, pak de hoeken, volg elke lijn en sluit de lus nooit te vroeg. Zo valt een Slitherlink, van de kleine borden tot de grote expertborden.