Solvarium

Poradnik do łamigłówki

Jak rozwiązywać Slant

W Slant w każdym polu rysujesz ukośną kreskę, \ albo /. Liczby stoją w rogach, w których stykają się pola, i mówią, ile kresek do nich przylega. Jedna zasada czyni grę podstępną: kreski nigdy nie mogą zamknąć pętli. Oto jak ułożyć wszystkie kreski.

Zasady

  1. Narysuj w każdym polu ukośną kreskę tak, żeby każdą liczbę dotykało dokładnie tyle kresek, ile ona mówi.
  2. Liczby stoją w rogach, w których stykają się pola. Róg bez liczby może mieć dowolną liczbę kresek.
  3. Kreski nigdy nie mogą tworzyć zamkniętej pętli.
  4. Każde pole dostaje kreskę. Żadne nie zostaje puste.

Rozwiązana łamigłówka

441111
Rozwiązana łamigłówka. Każdą czwórkę dotykają cztery kreski, każdą jedynkę w rogu planszy jedna, a żadne kreski nie zamykają pętli.

Pierwsze ruchy

  1. Znajdź każdą 4: wszystkie cztery pola wokół niej wskazują na nią.
  2. Znajdź każde 0: wszystkie pola wokół niego odwracają się od niego.
  3. Spójrz na liczby na brzegu i w rogach łamigłówki: mają wokół siebie mniej pól, więc mniej wyboru.
  4. Przed każdą kreską sprawdź, czy nie zamknie pętli.

Sposoby krok po kroku

Czwórka bierze wszystkie kreski

Wokół 4 są cztery pola i wszystkie cztery kreski muszą ją dotykać. Każde pole wskazuje więc na czwórkę i wychodzi krzyż. Dwójka na brzegu, wokół której są tylko dwa pola, działa tak samo.

4
Wszystkie cztery kreski dotykają czwórki: kształt X.

Zero niczego nie dotyka

Obok 0 na brzegu są dwa pola i żadna kreska nie może jej dotykać. Obie odchylają się więc od niej. Gdy liczba ma już wszystkie swoje kreski, każde inne pole wokół niej odchyla się od niej; gdy potrzebuje każdego pozostałego pola, wszystkie przechylają się do niej.

0
Obie kreski odchylają się od zera.

Rogi łamigłówki

Liczba w rogu łamigłówki ma obok siebie tylko jedno pole. 1 tam znaczy, że kreska tego pola biegnie do rogu; 0 znaczy, że biegnie w drugą stronę. Rogi i brzegi to najłatwiejsze miejsca na początek.

1
Jedynka w rogu: kreska biegnie do niej.

Żadnych zamkniętych pętli

Trzy kreski tutaj tworzą już trzy boki małego rombu. Gdyby ostatnie pole dostało /, zamknęłoby romb w pętlę. Dostaje więc drugą kreskę, \. Za każdym razem, gdy dwa rogi są już połączone łańcuchem kresek, pole, które połączyłoby je wprost, musi przechylić się w drugą stronę. Na większych planszach pętle mogą być długie, więc śledź łańcuchy.

/ zamknęłaby romb, więc pole dostaje \.

Krok do przodu

Gdy liczenie i pętle przestają pomagać, wybierz jedno pole i wyobraź sobie w nim /. Prześledź, co z tego wynika: liczby w pobliżu, pętle. Jeśli skończy się to liczbą z za dużą liczbą kresek albo pętlą, której nie da się uniknąć, w polu musi być \. Patrzysz zawsze tylko na jedno pole w głąb, więc rozumowanie jest krótkie i jasne.

Częste błędy

  • Liczenie niewłaściwego rogu. Liczba liczy kreski dotykające jej własnego rogu, a nie kreski w polach wokół.
  • Pętla, której nie widać na pierwszy rzut oka. Pętle mogą być duże. Zanim narysujesz kreskę, sprawdź, czy dwa rogi, które połączy, nie są już połączone inaczej.
  • Puste pola. Każde pole potrzebuje kreski. Aplikacja nie zaznacza pustych pól.
  • Zapomnienie o rogach bez liczby. Nic nie mówią, więc może do nich przylegać dowolna liczba kresek.

Pytania i odpowiedzi

Co to jest Slant?

Łamigłówka logiczna, w której rysujesz ukośną kreskę w każdym polu kratki. Liczby w rogach mówią, ile kresek do nich przylega, a kreski nigdy nie mogą utworzyć zamkniętej pętli. Nazywa się ją też Gokigen Naname.

Jak rysować kreski?

Dotknij pola, żeby narysować \, dotknij jeszcze raz, żeby wymazać. Przytrzymaj, żeby narysować /. Przeciągnij palcem przez kilka pól, żeby narysować wszędzie taką samą kreskę.

Co liczy się jako pętla?

Każdy łańcuch kresek, który wraca do punktu początkowego i otacza obszar. Może być mały jak romb wokół jednego rogu albo duży jak cała łamigłówka.

Od czego zacząć?

Od czwórek, zer oraz liczb na brzegach i w rogach. Potem stosuj zasadę pętli do pól obok długich łańcuchów kresek.

Jak duże są plansze?

Rosną razem z poziomem trudności, od 6×10 na łatwym do 12×18 na ekspercie.

Czas zagrać?

Zaczynaj od czwórek, zer i brzegów, nigdy nie zamykaj pętli, a gdy utkniesz, myśl o jedno pole do przodu. Tak każdy Slant układa się w całość.