Poradnik do łamigłówki
Jak rozwiązywać Slant
W Slant w każdym polu rysujesz ukośną kreskę, \ albo /. Liczby stoją w rogach, w których stykają się pola, i mówią, ile kresek do nich przylega. Jedna zasada czyni grę podstępną: kreski nigdy nie mogą zamknąć pętli. Oto jak ułożyć wszystkie kreski.
Zasady
- Narysuj w każdym polu ukośną kreskę tak, żeby każdą liczbę dotykało dokładnie tyle kresek, ile ona mówi.
- Liczby stoją w rogach, w których stykają się pola. Róg bez liczby może mieć dowolną liczbę kresek.
- Kreski nigdy nie mogą tworzyć zamkniętej pętli.
- Każde pole dostaje kreskę. Żadne nie zostaje puste.
Rozwiązana łamigłówka
Pierwsze ruchy
- Znajdź każdą 4: wszystkie cztery pola wokół niej wskazują na nią.
- Znajdź każde 0: wszystkie pola wokół niego odwracają się od niego.
- Spójrz na liczby na brzegu i w rogach łamigłówki: mają wokół siebie mniej pól, więc mniej wyboru.
- Przed każdą kreską sprawdź, czy nie zamknie pętli.
Sposoby krok po kroku
Czwórka bierze wszystkie kreski
Wokół 4 są cztery pola i wszystkie cztery kreski muszą ją dotykać. Każde pole wskazuje więc na czwórkę i wychodzi krzyż. Dwójka na brzegu, wokół której są tylko dwa pola, działa tak samo.
Zero niczego nie dotyka
Obok 0 na brzegu są dwa pola i żadna kreska nie może jej dotykać. Obie odchylają się więc od niej. Gdy liczba ma już wszystkie swoje kreski, każde inne pole wokół niej odchyla się od niej; gdy potrzebuje każdego pozostałego pola, wszystkie przechylają się do niej.
Rogi łamigłówki
Liczba w rogu łamigłówki ma obok siebie tylko jedno pole. 1 tam znaczy, że kreska tego pola biegnie do rogu; 0 znaczy, że biegnie w drugą stronę. Rogi i brzegi to najłatwiejsze miejsca na początek.
Żadnych zamkniętych pętli
Trzy kreski tutaj tworzą już trzy boki małego rombu. Gdyby ostatnie pole dostało /, zamknęłoby romb w pętlę. Dostaje więc drugą kreskę, \. Za każdym razem, gdy dwa rogi są już połączone łańcuchem kresek, pole, które połączyłoby je wprost, musi przechylić się w drugą stronę. Na większych planszach pętle mogą być długie, więc śledź łańcuchy.
Krok do przodu
Gdy liczenie i pętle przestają pomagać, wybierz jedno pole i wyobraź sobie w nim /. Prześledź, co z tego wynika: liczby w pobliżu, pętle. Jeśli skończy się to liczbą z za dużą liczbą kresek albo pętlą, której nie da się uniknąć, w polu musi być \. Patrzysz zawsze tylko na jedno pole w głąb, więc rozumowanie jest krótkie i jasne.
Częste błędy
- Liczenie niewłaściwego rogu. Liczba liczy kreski dotykające jej własnego rogu, a nie kreski w polach wokół.
- Pętla, której nie widać na pierwszy rzut oka. Pętle mogą być duże. Zanim narysujesz kreskę, sprawdź, czy dwa rogi, które połączy, nie są już połączone inaczej.
- Puste pola. Każde pole potrzebuje kreski. Aplikacja nie zaznacza pustych pól.
- Zapomnienie o rogach bez liczby. Nic nie mówią, więc może do nich przylegać dowolna liczba kresek.
Pytania i odpowiedzi
Czas zagrać?
Zaczynaj od czwórek, zer i brzegów, nigdy nie zamykaj pętli, a gdy utkniesz, myśl o jedno pole do przodu. Tak każdy Slant układa się w całość.