Solvarium

Poradnik do łamigłówki

Jak rozwiązywać Slitherlink

W Slitherlink rysujesz jedną długą pętlę przez pole kropek. Liczby mówią, przy ilu bokach każdego pola biegnie pętla. Kilka małych wzorów otwiera prawie każdą planszę, a gdy je znasz, pętla zdaje się rysować sama. Oto one, z obrazkami.

Zasady

  1. Połącz kropki liniami w jedną pętlę. Kończy się tam, gdzie się zaczęła.
  2. Liczba mówi, wzdłuż ilu boków swojego pola biegnie pętla. Pole bez liczby może mieć dowolną liczbę linii.
  3. Pętla nigdy się nie rozdziela i nigdy się nie przecina. Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna.

Rozwiązana łamigłówka

321222123
Rozwiązana łamigłówka: jedna zamknięta pętla. Policz linie wokół każdej liczby: przy trójkach są trzy, przy jedynkach jedna.

Pierwsze ruchy

  1. Znajdź każde 0 i postaw X na jego czterech bokach. Żadna linia nie może tam biec.
  2. Spójrz na rogi planszy. Trójka w rogu od razu daje dwie linie.
  3. Idź za każdą narysowaną linią. Przy każdej kropce musi ona gdzieś biec dalej i często zostaje tylko jedna droga.
  4. Stawiaj X na każdym boku, o którym wiesz, że jest pusty. To właśnie X wymuszają kolejne linie.

Sposoby krok po kroku

Zero zamyka wszystkie cztery boki

0 znaczy, że pętla nie dotyka żadnego z czterech boków tego pola. Postaw X na wszystkich czterech. Brzmi to jak drobiazg, ale te X sięgają do sąsiednich pól: liczby obok zera mają mniej boków do wyboru.

023
Zero dostaje cztery X.

Trójka w rogu

3 w rogu planszy musi zająć oba swoje zewnętrzne boki. Gdyby jeden pominęła, musiałaby wziąć pozostałe trzy, a linia urwałaby się w rogowej kropce, bo nie miałaby dokąd iść. Narysuj więc od razu górny i lewy bok. Ten sam sposób działa dla jedynki w rogu, tylko na odwrót: oba zewnętrzne boki dostają X.

3
Rogowa trójka zawsze bierze dwa zewnętrzne boki.

Linia nigdy nie urywa się w kropce

Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna. Tu linia dochodzi do środkowej kropki, a dwa jej inne boki mają już X. Linia nie może się urwać, więc biegnie dalej jedynym bokiem, który został: w dół. Działa to też w drugą stronę: kropka, która ma X na każdym boku oprócz jednego, dostaje X także na nim, bo linia byłaby tam ślepym zaułkiem.

Dwie drogi są zablokowane, więc linia biegnie w dół.

Trójka obok zera

Zero zamyka swój bok zwrócony do trójki, więc trójka musi wziąć pozostałe trzy boki. A linie biegną dalej: przy dwóch kropkach obok zera linia nie może skręcić w zero, więc idzie dalej w górę i w dół. Jedna para liczb daje od razu pięć linii. Warto znać jeszcze jeden wzór: dwie trójki obok siebie, bok między nimi i ich dwa zewnętrzne boki to zawsze linie.

03
Trójka bierze swoje trzy wolne boki, a linie biegną dalej obok zera.

Nie zamykaj pętli za wcześnie

Pętla jest jedna. Jeśli połączenie dwóch końców linii zamknęłoby małą pętlę, a inne linie są jeszcze gdzieś na planszy, ten bok jest zły. Postaw na nim X. Ten pomysł jest potrzebny prawie każdej większej planszy, i to nieraz, więc gdy dwa końce się zbliżają, pytaj: czy to zamknie pętlę, zanim wszystko będzie połączone?

12
Zamknięcie przerwy dałoby osobną pętlę. Dostaje X.

W środku i na zewnątrz

Pętla dzieli planszę na dwie części: w środku i na zewnątrz. Każde pole należy do jednej z nich, a wszystko za brzegiem planszy jest na zewnątrz. Linia biegnie między dwoma polami dokładnie wtedy, gdy jedno jest w środku, a drugie na zewnątrz. Jeśli więc wiesz, że dwa sąsiednie pola są po tej samej stronie, bok między nimi dostaje X, a jeśli po różnych, jest linią. Na trudnych planszach kolorowanie pól w myślach na „w środku” lub „na zewnątrz” znajduje kroki, które wzory pomijają.

Częste błędy

  • Zrobić dwie pętle. Plansza jest rozwiązana dopiero wtedy, gdy wszystkie linie tworzą jedną pętlę.
  • Policzyć nie to pole. Liczba liczy cztery boki własnego pola, a nie linie w pobliżu.
  • Zostawić końce linii otwarte. Każdy koniec linii musi biec dalej. Kropka z dokładnie jedną linią nigdy nie jest skończona.
  • Zapomnieć o X. Większość linii znajduje się dlatego, że pozostałe boki przy kropce są już wykluczone. Oznaczaj je.

Pytania i odpowiedzi

Co to jest Slitherlink?

Łamigłówka logiczna, w której rysujesz jedną zamkniętą pętlę po liniach między kropkami. Liczby w polach mówią, ile z ich czterech boków wykorzystuje pętla. Nazywa się ją też Loop the Loop albo Fences.

Czy pętla może się przecinać lub rozdzielać?

Nie. To jedna prosta pętla: przy każdej kropce są dokładnie dwie linie albo żadna.

Co znaczy puste pole?

Nic: pole bez liczby może mieć na pętli zero, jeden, dwa lub trzy boki.

Od czego zacząć?

Postaw X wokół każdego zera, potem poszukaj trójek w rogach i trójek obok zer. Stamtąd idź za narysowanymi liniami, kropka po kropce.

Co jest najtrudniejsze?

Pamiętać, że pętla jest tylko jedna. Na dużych planszach brakującym krokiem bywa bok, który zamknąłby pętlę za wcześnie, więc musi zostać pusty.

Czas zagrać?

Zamykaj zera, zajmuj rogi, idź za każdą linią i nigdy nie zamykaj pętli za wcześnie. Tak upada każdy Slitherlink, od małych plansz po duże eksperckie.