Poradnik do łamigłówki
Jak rozwiązywać Slitherlink
W Slitherlink rysujesz jedną długą pętlę przez pole kropek. Liczby mówią, przy ilu bokach każdego pola biegnie pętla. Kilka małych wzorów otwiera prawie każdą planszę, a gdy je znasz, pętla zdaje się rysować sama. Oto one, z obrazkami.
Zasady
- Połącz kropki liniami w jedną pętlę. Kończy się tam, gdzie się zaczęła.
- Liczba mówi, wzdłuż ilu boków swojego pola biegnie pętla. Pole bez liczby może mieć dowolną liczbę linii.
- Pętla nigdy się nie rozdziela i nigdy się nie przecina. Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna.
Rozwiązana łamigłówka
Pierwsze ruchy
- Znajdź każde 0 i postaw X na jego czterech bokach. Żadna linia nie może tam biec.
- Spójrz na rogi planszy. Trójka w rogu od razu daje dwie linie.
- Idź za każdą narysowaną linią. Przy każdej kropce musi ona gdzieś biec dalej i często zostaje tylko jedna droga.
- Stawiaj X na każdym boku, o którym wiesz, że jest pusty. To właśnie X wymuszają kolejne linie.
Sposoby krok po kroku
Zero zamyka wszystkie cztery boki
0 znaczy, że pętla nie dotyka żadnego z czterech boków tego pola. Postaw X na wszystkich czterech. Brzmi to jak drobiazg, ale te X sięgają do sąsiednich pól: liczby obok zera mają mniej boków do wyboru.
Trójka w rogu
3 w rogu planszy musi zająć oba swoje zewnętrzne boki. Gdyby jeden pominęła, musiałaby wziąć pozostałe trzy, a linia urwałaby się w rogowej kropce, bo nie miałaby dokąd iść. Narysuj więc od razu górny i lewy bok. Ten sam sposób działa dla jedynki w rogu, tylko na odwrót: oba zewnętrzne boki dostają X.
Linia nigdy nie urywa się w kropce
Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna. Tu linia dochodzi do środkowej kropki, a dwa jej inne boki mają już X. Linia nie może się urwać, więc biegnie dalej jedynym bokiem, który został: w dół. Działa to też w drugą stronę: kropka, która ma X na każdym boku oprócz jednego, dostaje X także na nim, bo linia byłaby tam ślepym zaułkiem.
Trójka obok zera
Zero zamyka swój bok zwrócony do trójki, więc trójka musi wziąć pozostałe trzy boki. A linie biegną dalej: przy dwóch kropkach obok zera linia nie może skręcić w zero, więc idzie dalej w górę i w dół. Jedna para liczb daje od razu pięć linii. Warto znać jeszcze jeden wzór: dwie trójki obok siebie, bok między nimi i ich dwa zewnętrzne boki to zawsze linie.
Nie zamykaj pętli za wcześnie
Pętla jest jedna. Jeśli połączenie dwóch końców linii zamknęłoby małą pętlę, a inne linie są jeszcze gdzieś na planszy, ten bok jest zły. Postaw na nim X. Ten pomysł jest potrzebny prawie każdej większej planszy, i to nieraz, więc gdy dwa końce się zbliżają, pytaj: czy to zamknie pętlę, zanim wszystko będzie połączone?
W środku i na zewnątrz
Pętla dzieli planszę na dwie części: w środku i na zewnątrz. Każde pole należy do jednej z nich, a wszystko za brzegiem planszy jest na zewnątrz. Linia biegnie między dwoma polami dokładnie wtedy, gdy jedno jest w środku, a drugie na zewnątrz. Jeśli więc wiesz, że dwa sąsiednie pola są po tej samej stronie, bok między nimi dostaje X, a jeśli po różnych, jest linią. Na trudnych planszach kolorowanie pól w myślach na „w środku” lub „na zewnątrz” znajduje kroki, które wzory pomijają.
Częste błędy
- Zrobić dwie pętle. Plansza jest rozwiązana dopiero wtedy, gdy wszystkie linie tworzą jedną pętlę.
- Policzyć nie to pole. Liczba liczy cztery boki własnego pola, a nie linie w pobliżu.
- Zostawić końce linii otwarte. Każdy koniec linii musi biec dalej. Kropka z dokładnie jedną linią nigdy nie jest skończona.
- Zapomnieć o X. Większość linii znajduje się dlatego, że pozostałe boki przy kropce są już wykluczone. Oznaczaj je.
Pytania i odpowiedzi
Czas zagrać?
Zamykaj zera, zajmuj rogi, idź za każdą linią i nigdy nie zamykaj pętli za wcześnie. Tak upada każdy Slitherlink, od małych plansz po duże eksperckie.