Pusselguide
Så löser du Akari
I Akari tänder du ljuset i ett mörkt rum. Varje lampa lyser längs sin rad och kolumn tills en vägg stoppar den, och inga två lampor får lysa på varandra. Talen på väggarna säger hur många lampor som står alldeles intill. Så här placerar du varje lampa.
Reglerna
- Placera lampor i de öppna rutorna tills alla är belysta.
- En lampa belyser sin egen ruta och varje ruta i de fyra riktningarna tills en vägg blockerar.
- Ingen lampa får belysa en annan lampa.
- En vägg med ett tal har exakt så många lampor alldeles intill sig (ovanför, nedanför, till vänster och till höger). En vägg utan tal säger ingenting.
Ett löst pussel
Dina första drag
- Hitta varje 0 och sätt en prick på dess grannar: Där hamnar ingen lampa.
- Hitta väggar vars tal är lika med antalet fria grannar, som en 2 i ett hörn. Alla de grannarna är lampor.
- Sätt prickar längs ljuset efter varje lampa: Där kan ingen annan lampa stå.
- Leta efter mörka rutor som bara en fri ruta fortfarande kan belysa. Den rutan får en lampa.
Tekniker, steg för steg
En 0 vill inte ha lampor
En vägg med 0 har inga lampor intill sig. Sätt en prick på var och en av dess grannar. En prick betyder: ingen lampa här. De prickarna gör ofta att andra rutor bara har ett sätt att bli belysta.
En vägg som behöver alla sina grannar
En 2 i hörnet har bara två fria grannar, och den behöver två lampor. Så båda grannarna är lampor. Samma sak gäller överallt där ett tal är lika med antalet fria rutor runt det: en 3 mot kanten, en 4 mitt i.
Lampor ser aldrig varandra
En lampa lyser längs sin rad och kolumn tills den träffar en vägg. Ingen ruta i det ljuset kan någonsin ha en annan lampa, för då skulle de belysa varandra. Sätt en prick på alla. Gör det direkt efter att du har satt en lampa, så blir nästa steg mycket lättare att se.
En full vägg
Den här 1:an har redan sin lampa intill sig. Den behöver inga fler, så alla andra grannar får en prick. Varje gång en vägg med tal har alla sina lampor stänger du resten av sidorna.
Den enda lampan för en mörk ruta
Rutan uppe till vänster är fortfarande mörk, och den har en prick, så den kan inte belysa sig själv. Rutan till höger om den har också en prick. Den enda ruta som fortfarande kan lysa på den är den under. Så den rutan är en lampa. Att leta efter mörka rutor med bara ett möjligt ljus löser de flesta lätta och medelsvåra pussel.
Snett från en 3
En 3 i mitten behöver lampor på tre av sina fyra sidor. En lampa på en ruta snett från den skulle belysa två av de sidorna på en gång, så ingen av dem kunde ha en lampa, och 3:an skulle bara ha två sidor kvar. Så de fyra rutorna snett från en 3 får en prick. Samma slags framförhållning fungerar för 2:or och 1:or: Innan du sätter en lampa, fråga vad den tar ifrån väggarna runt omkring.
Vanliga misstag
- Två lampor i samma ljuslinje. Väggar stoppar ljuset, inget annat gör det. Två lampor i samma rad utan vägg emellan ser varandra.
- Att räkna lampor snett med för en vägg. Ett tal räknar bara de fyra rutorna alldeles ovanför, nedanför, till vänster och till höger om det.
- Att glömma de mörka rutorna. Pusslet är klart först när varje öppen ruta är belyst. Appen markerar inte en ruta som förblir mörk, så kontrollera hörnen och korta gångar.
- Att inte använda prickar. Prickar visar var lampor inte längre kan stå, och det är de som gör att en ruta bara har ett ljus kvar.
Frågor och svar
Redo att spela?
Prickar runt 0:orna, lampor där en vägg behöver dem, prickar längs varje ljus och den enda lampan som når en mörk ruta: Så tänds Akaris rum.