Solvarium

Pusselguide

Så löser du Bimaru

Bimaru är den logiska versionen av det gamla skeppsspelet: en flotta ligger gömd i havet, och du hittar varje skepp utan att avlossa ett enda skott. Talen bredvid raderna och kolumnerna säger hur många rutor som är skepp, och skeppen rör aldrig varandra. Så spårar du upp dem.

Reglerna

  1. Göm flottan som visas under pusslet. Varje skepp är en rak rad av rutor, åt sidan eller nedåt.
  2. Talet bredvid en rad eller kolumn säger hur många av dess rutor som är skepp.
  3. Skepp rör aldrig varandra, inte ens i ett hörn.
  4. En blå ruta är given: den visar en del av ett skepp, och formen säger vilken del det är.

Ett löst pussel

3011231201
Ett löst pussel med en flotta av ett skepp på tre, ett skepp på två och två skepp på bara en ruta. Alla tal vid raderna och kolumnerna stämmer, och inga skepp rör varandra. Vågorna är vatten.

Dina första drag

  1. Fyll varje rad och kolumn med en 0 helt med vatten.
  2. Titta på de givna rutorna: en ände, en mittdel eller ett skepp på bara en ruta berättar mycket om grannarna.
  3. Runt varje skeppsruta är de fyra hörnrutorna vatten.
  4. Kolla flottan under pusslet: placera de största skeppen först, medan det fortfarande är lätt att se var de passar.

Tekniker, steg för steg

Fulla och tomma rader

Den översta raden säger 0, så den är helt vatten. Den andra raden säger 3, och det finns bara tre rutor som inte är vatten än. Alla tre är skepp. När en rad eller kolumn har lika många skeppsrutor som sitt tal är resten vatten. Och när den har exakt lika många fria rutor som det saknas skeppsrutor är alla skepp.

03
0: allt vatten. 3 med tre fria rutor: allt skepp.

Ett skepp på bara en ruta

Den här givna rutan visar ett runt skepp på bara en ruta. Det är färdigt, och skepp rör aldrig varandra, inte ens i ett hörn. Så alla åtta rutorna runt det är vatten.

Runt ett skepp på en ruta är allt vatten.

En given ände

Den här givna rutan är vänster ände av ett skepp. Skeppet fortsätter åt höger, så den rutan är också skepp. Alla andra grannar till änden är vatten, och det gäller även rutorna ovanför och under nästa ruta, för ett skepp som ligger vågrätt har aldrig grannar ovanför eller under sig.

En vänster ände: skepp åt höger, vatten runt om.

Vatten i hörnen

Skepp är raka och rör aldrig varandra i ett hörn. Så de fyra diagonala grannarna till varje skeppsruta är alltid vatten, redan innan du vet åt vilket håll skeppet går. Sätt vågor på dem varje gång du hittar en skeppsruta.

De fyra hörnen på en skeppsruta är vatten.

Räkna flottan

Flottan under pusslet berättar vilka skepp som fortfarande saknas. Om det längsta skeppet redan är placerat kan en rad rutor av den längden någon annanstans inte växa mer: stäng av den med vatten. Och när alla skepp i flottan är funna är alla rutor som fortfarande är öppna vatten.

Var kan det stora skeppet ligga?

För det största skeppet som saknas, titta på alla ställen där det fortfarande kan ligga: varje rad och kolumn med tillräckligt med plats och ett tillräckligt högt tal. En ruta som inget skepp kan nå längre är vatten. Om alla platser för ett skepp delar en ruta är den rutan skepp. På medelsvåra och svåra bräden är det här steget som öppnar resten.

Vanliga misstag

  • Skepp som rör varandra i ett hörn. Inte ens hörn får röra varandra. Markera hörnen runt varje skeppsruta som vatten.
  • Att glömma flottan. Talen ensamma räcker inte: skeppen måste stämma exakt med flottan under pusslet.
  • Böjda skepp. Varje skepp är rakt, åt sidan eller nedåt. En L-form är två skepp, och då skulle de röra varandra.
  • Att strunta i formen på givna rutor. En given ände eller mittdel visar åt vilket håll skeppet fortsätter.

Frågor och svar

Vad är Bimaru?

Ett logikpussel baserat på det klassiska skeppsspelet. Du hittar en gömd flotta i ett rutnät med hjälp av talen bredvid varje rad och kolumn, och skeppen rör aldrig varandra, inte heller på diagonalen.

Vilka skepp finns i flottan?

Flottan visas under varje pussel. Den växer med brädet: större bräden gömmer fler och längre skepp.

Hur markerar jag skepp och vatten?

Tryck på en ruta för skepp, igen för vatten och en gång till för att tömma den. Rutor som står tomma räknas som vatten. Dra fingret för att markera flera rutor på en gång.

Vad betyder de blå rutorna?

De är givna: de visar en del av ett skepp. En rund ruta är ett skepp på bara en ruta, en avrundad ruta är änden av ett skepp och en fyrkantig är en mittdel.

Var ska jag börja?

Med rader och kolumner som är 0 eller fulla, och med de givna rutorna. Markera sedan vatten i hörnen runt varje skeppsruta och placera de största skeppen.

Redo att spela?

Tomma och fulla rader, vatten runt varje skepp, givna delar och flottans antal: så kommer hela flottan fram i ljuset.