Pusselguide
Så löser du Nurimisaki
Nurimisaki betyder ”måla en udde”. Du färgar rutor svarta så att de vita rutorna bildar en slingrande väg, och varje ring markerar en udde: en vit återvändsgränd. Ett tal i en ring säger hur lång den udden löper på en rak linje. Så målar du den.
Reglerna
- En ring är en vit återvändsgränd, som kallas en udde: den har bara en vit ruta bredvid sig. Ett tal räknar uddens vita rutor på en rak linje, ringen med.
- Alla vita rutor hänger ihop till en enda väg. En vit ruta utan ring har minst två vita rutor bredvid sig.
- Ingen 2×2-kvadrat får vara helt vit eller helt svart.
- Rutor som står öppna räknas som vita.
Ett löst pussel
Dina första drag
- Titta på ringar i hörn och vid kanter: de har få grannar, så deras enda vita granne är lätt att hitta.
- Där tre rutor i en 2×2-kvadrat har samma färg får den fjärde den andra.
- En vit ruta utan ring behöver två vita grannar. En hörnruta som inte kan få två är svart.
- Räkna för varje tal hur långt dess udde kan löpa i varje riktning. Ofta passar bara en riktning.
Tekniker, steg för steg
En udde har en väg ut
Ringen i hörnet är en udde, så exakt en av dess grannar är vit. Rutan till höger om den är redan svart, så den enda som är kvar, under den, måste vara den vita. Det fungerar också åt andra hållet: så snart en ring har sin vita granne är alla dess andra grannar svarta.
Ingen 2×2 i en färg
Tre rutor i den här 2×2-kvadraten är svarta. Om den fjärde också vore svart skulle kvadraten vara helt svart, och det är inte tillåtet. Så den är vit: markera den med ett X. Tre vita rutor i en kvadrat tvingar på samma sätt den fjärde att vara svart.
Bara ringar är återvändsgränder
En vit ruta utan ring behöver minst två vita grannar: bara uddar får vara återvändsgränder. Hörnrutan här har bara två grannar, och en av dem är svart. Den skulle aldrig kunna få två vita grannar, så den måste vara svart. Det är regeln som gör Nurimisaki annorlunda än Nurikabe.
Hur långt en udde når
Den här ringen säger 3, och dess enda öppna riktning är åt höger. Så udden löper tre rutor åt det hållet, ringen och två till, och nästa ruta måste vara svart för att stoppa den. Leta efter ringar med tal som bara har en riktning kvar: de ger dig en hel sträcka på en gång.
Håll vägen i ett stycke
Alla vita rutor måste bilda en sammanhängande väg. Om det att göra en ruta svart skulle klippa de vita rutorna i två delar måste den rutan vara vit. På svåra bräden, leta efter smala ställen där vägen bara har en väg igenom.
Hur som helst, den här rutan
Ibland har en ring med tal fortfarande två riktningar som dess udde kan ta. Pröva båda: om alla sätt gör samma ruta svart, eller samma ruta vit, är den rutan avgjord, vilket håll udden än tar.
Vanliga misstag
- En återvändsgränd utan ring. Varje vit ruta utan ring behöver två vita grannar.
- En udde med två vägar ut. En ring har exakt en vit granne, aldrig två.
- Ett 2×2-block i en färg. Kolla båda färgerna: fyra svarta rutor i en kvadrat är lika fel som fyra vita.
- Vita rutor i två delar. Appen markerar inte en delad väg medan du spelar, så kolla det själv.
Frågor och svar
Redo att spela?
Ge varje udde en väg ut, håll 2×2-kvadrater blandade, tillåt inga andra återvändsgränder och mät varje udde med tal. Så målas Nurimisaki-vägen.