Solvarium

Посібник із головоломки

Як розв’язувати Slant

У Slant у кожній клітинці проводять похилу лінію, \ або /. Числа стоять у кутах, де сходяться клітинки, і кажуть, скільки ліній до них прилягає. Одне правило робить гру підступною: лінії не повинні замикати петлю. Ось як розставити всі лінії.

Правила

  1. Проведіть похилу лінію в кожній клітинці так, щоб до кожного числа прилягало рівно стільки ліній, скільки воно показує.
  2. Числа стоять у кутах, де сходяться клітинки. До кута без числа може прилягати будь-яка кількість ліній.
  3. Лінії ніколи не повинні утворювати замкнену петлю.
  4. У кожній клітинці є лінія. Порожніх не лишається.

Розв’язана головоломка

441111
Розв’язана головоломка. До кожної четвірки прилягають чотири лінії, до кожної одиниці в куті поля — одна, і жодні лінії не замикають петлю.

Перші ходи

  1. Знайдіть усі 4: усі чотири клітинки навколо неї спрямовані в неї.
  2. Знайдіть усі 0: усі клітинки навколо неї спрямовані від неї.
  3. Погляньте на числа на краю та в кутах головоломки: навколо них менше клітинок, тож і вибору менше.
  4. Перед кожною лінією перевірте, що вона не замкне петлю.

Прийоми крок за кроком

Четвірка забирає всі лінії

Навколо 4 чотири клітинки, і всі чотири лінії мають до неї прилягати. Тож кожна клітинка спрямована в четвірку, виходить хрест. Двійка на краю, навколо якої лише дві клітинки, працює так само.

4
Усі чотири лінії торкаються четвірки: фігура X.

Нуль нічого не торкається

Поруч із 0 на краю дві клітинки, і жодна лінія не повинна до неї прилягати. Тому обидві нахилені геть. Якщо в числа вже є всі його лінії, решта клітинок навколо нього нахилені геть; якщо йому потрібні всі клітинки, що лишилися, усі нахилені до нього.

0
Обидві лінії нахилені геть від нуля.

Кути головоломки

У числа в куті головоломки поруч лише одна клітинка. 1 там означає, що лінія цієї клітинки йде в кут; 0 означає, що вона йде в інший бік. Кути та краї — найлегші місця для початку.

1
Одиниця в куті: лінія йде в неї.

Жодних замкнених петель

Три лінії тут уже утворюють три сторони маленького ромба. Якби в останній клітинці була /, ромб замкнувся б у петлю. Тому там інша лінія, \. Щоразу, коли два кути вже з’єднані ланцюжком ліній, клітинка, що з’єднала б їх напряму, має нахилятися в інший бік. На більших полях петлі можуть бути довгими, тож простежуйте ланцюжки.

/ замкнула б ромб, тому в клітинці \.

На крок уперед

Коли підрахунок і петлі більше не допомагають, оберіть одну клітинку й уявіть у ній /. Простежте, що з цього випливає: числа поруч, петлі. Якщо наприкінці в якогось числа опиниться забагато ліній або з’явиться петля, якої не уникнути, у клітинці має бути \. Ви дивитеся лише на одну клітинку вглиб, тож міркування лишається коротким і ясним.

Часті помилки

  • Підрахунок не того кута. Число рахує лінії, які торкаються його власного кута, а не лінії в клітинках навколо.
  • Петля, якої не помітили. Петлі бувають великими. Перш ніж провести лінію, перевірте, чи не з’єднані вже якось інакше два кути, які вона з’єднає.
  • Порожні клітинки. У кожній клітинці потрібна лінія. Застосунок не позначає порожні клітинки.
  • Забули кути без числа. Вони нічого не кажуть, тож до них може прилягати будь-яка кількість ліній.

Запитання та відповіді

Що таке Slant?

Логічна головоломка, у якій у кожній клітинці сітки проводять похилу лінію. Числа в кутах кажуть, скільки ліній до них прилягає, а лінії не повинні утворювати замкнену петлю. Її також називають Gokigen Naname.

Як проводити лінії?

Торкніться клітинки, щоб намалювати \, і ще раз, щоб стерти. Натисніть і потримайте, щоб намалювати /. Проведіть пальцем по клітинках, щоб намалювати в усіх таку саму лінію.

Що вважається петлею?

Будь-який ланцюжок ліній, що повертається до початку й обмежує область. Вона може бути зовсім малою, як ромб навколо одного кута, або великою, як уся головоломка.

З чого почати?

З четвірок, нулів і чисел на краях та в кутах. Потім застосовуйте правило петлі до клітинок поруч із довгими ланцюжками ліній.

Якого розміру бувають поля?

Вони ростуть разом зі складністю: від 6×10 на легкому рівні до 12×18 на експертному.

Готові грати?

Починайте з четвірок, нулів і країв, не замикайте петель, а коли застрягли, думайте на одну клітинку вперед. Так будь-який Slant стає на місце.