Puslespilsguide
Sådan løser du Akari
I Akari tænder du lys i et mørkt rum. Hver lampe lyser langs sin række og kolonne, til en væg stopper den, og to lamper må ikke lyse på hinanden. Tallene på væggene fortæller, hvor mange lamper der står lige ved siden af. Sådan placerer du hver lampe.
Reglerne
- Sæt lamper i de åbne celler, til alle er oplyst.
- En lampe oplyser sin egen celle og hver celle i de fire retninger, til en væg blokerer.
- Ingen lampe må oplyse en anden lampe.
- En væg med et tal har præcis så mange lamper lige ved siden af sig (over, under, til venstre og til højre). En væg uden tal siger ingenting.
Et løst puslespil
Dine første træk
- Find hver 0 og sæt en prik på dens naboer: Der kommer ingen lampe.
- Find vægge, hvis tal er lig med antallet af frie naboer, som en 2 i et hjørne. Alle de naboer er lamper.
- Sæt prikker langs lyset efter hver lampe: Der kan ikke stå en anden lampe.
- Led efter mørke celler, som kun én fri celle stadig kan oplyse. Den celle får en lampe.
Teknikker, trin for trin
En 0 vil ingen lamper have
En væg med en 0 har ingen lamper ved siden af sig. Sæt en prik på hver af dens naboer. En prik betyder: ingen lampe her. De prikker efterlader ofte andre celler med kun én måde at blive oplyst på.
En væg, der skal bruge alle sine naboer
En 2 i hjørnet har kun to frie naboer, og den skal have to lamper. Så begge naboer er lamper. Det samme virker overalt, hvor et tal er lig med de frie celler omkring det: en 3 mod kanten, en 4 midt i.
Lamper ser aldrig hinanden
En lampe lyser langs sin række og kolonne, til den rammer en væg. Ingen celle i det lys kan nogensinde rumme en anden lampe, for så ville de oplyse hinanden. Sæt en prik på dem alle. Gør det lige efter, du har sat en lampe, så er de næste skridt meget lettere at se.
En fuld væg
Denne 1 har allerede sin lampe ved siden af sig. Den skal ikke have flere, så alle andre naboer får en prik. Hver gang en væg med tal har alle sine lamper, lukker du resten af dens sider af.
Den eneste lampe til en mørk celle
Cellen øverst til venstre er stadig mørk, og den har en prik, så den kan ikke oplyse sig selv. Cellen til højre for den har også en prik. Den eneste celle, der stadig kan lyse på den, er den nedenunder. Så den celle er en lampe. At lede efter mørke celler med kun ét muligt lys løser de fleste lette og mellemsvære opgaver.
På skrå af en 3
En 3 midt i skal have lamper på tre af sine fire sider. En lampe på en celle på skrå af den ville oplyse to af de sider på én gang, så ingen af dem kunne rumme en lampe, og 3’eren ville kun have to sider tilbage. Så de fire celler på skrå af en 3 får en prik. Samme slags fremsyn virker for 2’ere og 1’ere: Før du sætter en lampe, så spørg, hvad den tager fra væggene omkring.
Almindelige fejl
- To lamper i samme lyslinje. Vægge stopper lyset, intet andet gør. To lamper i samme række uden væg imellem ser hinanden.
- At tælle lamper på skrå med for en væg. Et tal tæller kun de fire celler lige over, under, til venstre og til højre for det.
- At glemme de mørke celler. Puslespillet er først færdigt, når hver åben celle er oplyst. Appen markerer ikke en celle, der forbliver mørk, så tjek hjørnerne og korte gange.
- At lade være med at bruge prikker. Prikker viser, hvor lamper ikke længere kan stå, og de er det, der efterlader en celle med kun ét lys.
Spørgsmål og svar
Klar til at spille?
Prikker rundt om 0’erne, lamper hvor en væg skal bruge dem, prikker langs hvert lys og den ene lampe, der kan nå en mørk celle: Sådan bliver Akaris rum oplyst.