Puslespilsguide
Sådan løser du Bimaru
Bimaru er den logiske version af det gamle skibsspil, kendt herhjemme som Sænke slagskibe: en flåde ligger skjult i havet, og du finder hvert skib uden at skyde et eneste skud. Tallene ved siden af rækkerne og kolonnerne siger, hvor mange felter der er skib, og skibene rører aldrig hinanden. Sådan sporer du dem.
Reglerne
- Skjul flåden, der vises under gåden. Hvert skib er en lige række af felter, på tværs eller nedad.
- Tallet ved siden af en række eller kolonne siger, hvor mange af dens felter der er skib.
- Skibe rører aldrig hinanden, heller ikke i et hjørne.
- Et blåt felt er givet: det viser en del af et skib, og formen fortæller, hvilken del det er.
Et løst puslespil
Dine første træk
- Fyld hver række og kolonne med et 0 helt med vand.
- Se på de givne felter: en ende, en midte eller et skib på kun ét felt fortæller dig meget om naboerne.
- Rundt om hvert skibsfelt er de fire hjørnefelter vand.
- Tjek flåden under gåden: sæt de største skibe først, mens det stadig er let at se, hvor de passer.
Teknikker, trin for trin
Fulde og tomme rækker
Den øverste række siger 0, så den er helt vand. Den anden række siger 3, og der er kun tre felter, der endnu ikke er vand. Alle tre er skib. Når en række eller kolonne har lige så mange skibsfelter som sit tal, er resten vand. Og når den har præcis lige så mange frie felter, som der mangler skibsfelter, er de alle skib.
Et skib på kun ét felt
Dette givne felt viser et rundt skib på kun ét felt. Det er færdigt, og skibe rører aldrig hinanden, heller ikke i et hjørne. Så alle otte felter rundt om det er vand.
En given ende
Dette givne felt er den venstre ende af et skib. Skibet fortsætter mod højre, så det felt er også skib. Alle andre naboer til enden er vand, og det samme gælder felterne over og under det næste felt, for et skib, der ligger vandret, har aldrig naboer over eller under sig.
Vand i hjørnerne
Skibe er lige og rører aldrig hinanden i et hjørne. Så de fire diagonale naboer til ethvert skibsfelt er altid vand, selv før du ved, hvilken vej skibet går. Sæt bølger i dem, hver gang du finder et skibsfelt.
Tæl flåden
Flåden under gåden fortæller, hvilke skibe der stadig mangler. Hvis det længste skib allerede er sat, kan en række felter af den længde et andet sted ikke vokse mere: luk den af med vand. Og når alle flådens skibe er fundet, er alle felter, der stadig er åbne, vand.
Hvor kan det store skib ligge?
For det største skib, der mangler, så se på alle de steder, det stadig kan ligge: hver række og kolonne med nok plads og et højt nok tal. Et felt, som intet skib kan nå længere, er vand. Hvis alle pladserne til et skib deler et felt, er det felt skib. På mellemsvære og svære bræt er det dette trin, der åbner resten.
Almindelige fejl
- Skibe, der rører hinanden i et hjørne. Heller ikke hjørner må røre hinanden. Marker hjørnerne om hvert skibsfelt som vand.
- At glemme flåden. Tallene alene er ikke nok: skibene skal passe præcis til flåden under gåden.
- Bøjede skibe. Hvert skib er lige, på tværs eller nedad. En L-form er to skibe, og så ville de røre hinanden.
- At overse formen på givne felter. En given ende eller midte viser, hvilken vej skibet fortsætter.
Spørgsmål og svar
Klar til at spille?
Tomme og fulde rækker, vand rundt om hvert skib, givne dele og flådetællingen: sådan kommer hele flåden for en dag.