Solvarium

Pulmaopas

Näin ratkaiset Akarin

Akarissa sytytät valot pimeään huoneeseen. Jokainen lamppu valaisee rivinsä ja sarakkeensa, kunnes seinä pysäyttää sen, eivätkä kaksi lamppua saa valaista toisiaan. Seinien luvut kertovat, kuinka monta lamppua on aivan niiden vieressä. Näin sijoitat jokaisen lampun.

Säännöt

  1. Sijoita lamppuja avoimiin ruutuihin, kunnes jokainen ruutu on valaistu.
  2. Lamppu valaisee oman ruutunsa ja jokaisen ruudun neljässä suunnassa, kunnes seinä estää valon.
  3. Mikään lamppu ei saa valaista toista lamppua.
  4. Numeroidun seinän vieressä (ylä-, ala-, vasemmalla ja oikealla puolella) on täsmälleen niin monta lamppua kuin luku kertoo. Seinä ilman lukua ei kerro mitään.

Ratkaistu pulma

122
Ratkaistu pulma: kuusi lamppua valaisee kaikki avoimet ruudut, mikään lamppu ei valaise toista, ja jokaisen numeroidun seinän vieressä on täsmälleen niin monta lamppua kuin luku kertoo.

Ensimmäiset siirtosi

  1. Etsi jokainen 0 ja piirrä sen naapureihin piste: niihin ei tule lamppua.
  2. Etsi seinät, joiden luku on yhtä suuri kuin vapaiden naapurien määrä, kuten kakkonen kulmassa. Kaikki ne naapurit ovat lamppuja.
  3. Piirrä jokaisen lampun jälkeen pisteet sen valon kohdalle: niihin ei voi tulla toista lamppua.
  4. Etsi pimeitä ruutuja, joita vain yksi vapaa ruutu voi vielä valaista. Siihen ruutuun tulee lamppu.

Tekniikat askel askeleelta

Nolla ei halua lamppuja

Seinän, jossa on 0, vieressä ei ole lamppuja. Piirrä jokaiseen sen naapuriin piste. Piste tarkoittaa: tähän ei tule lamppua. Näiden pisteiden vuoksi muilla ruuduilla on usein enää yksi tapa tulla valaistuksi.

0
Nollan neljä naapuria saavat pisteen.

Seinä, joka tarvitsee kaikki naapurinsa

Kulmassa olevalla kakkosella on vain kaksi vapaata naapuria, ja se tarvitsee kaksi lamppua. Siis molemmat naapurit ovat lamppuja. Sama pätee aina, kun luku on yhtä suuri kuin sitä ympäröivien vapaiden ruutujen määrä: kolmonen reunaa vasten, nelonen keskellä.

2
Kulman kakkosella on kaksi naapuria, joten molemmat ovat lamppuja.

Lamput eivät koskaan näe toisiaan

Lamppu valaisee rivinsä ja sarakkeensa, kunnes osuu seinään. Missään tuon valon ruudussa ei voi koskaan olla toista lamppua, koska ne valaisisivat toisiaan. Piirrä pisteet kaikkiin niihin. Tee tämä heti lampun sijoitettuasi, niin seuraavat vaiheet on paljon helpompi nähdä.

2
Jokainen lampun valaisema ruutu saa pisteen.

Täysi seinä

Tämän ykkösen vieressä on jo sen lamppu. Se ei tarvitse enempää, joten kaikki sen muut naapurit saavat pisteen. Aina kun numeroidulla seinällä on kaikki lamppunsa, sulje sen muut sivut.

1
Ykkösellä on lamppunsa, joten sen muut naapurit saavat pisteen.

Pimeän ruudun ainoa lamppu

Vasemman yläkulman ruutu on yhä pimeä, ja siinä on piste, joten se ei voi valaista itseään. Sen oikealla puolella olevassa ruudussa on myös piste. Ainoa ruutu, joka voi vielä valaista sen, on sen alapuolinen. Siis se ruutu on lamppu. Pimeiden ruutujen etsiminen, joilla on vain yksi mahdollinen valo, ratkaisee useimmat helpot ja keskivaikeat pulmat.

Vain alapuolinen ruutu voi valaista kulman, joten siihen tulee lamppu.

Kolmosen vinosti

Keskellä oleva kolmonen tarvitsee lamput kolmelle neljästä sivustaan. Lamppu sen vinosti olevassa ruudussa valaisisi kaksi noista sivuista kerralla, joten kummassakaan ei voisi olla lamppua, ja kolmoselle jäisi vain kaksi sivua. Siksi kolmosen neljä vinoruutua saavat pisteen. Sama ennakointi toimii kakkosille ja ykkösille: ennen kuin sijoitat lampun, kysy, mitä se vie ympärillä olevilta seiniltä.

3
Vinossa oleva lamppu jättäisi kolmosen vajaaksi, joten ne saavat pisteet.

Yleisiä virheitä

  • Kaksi lamppua samalla valorivillä. Vain seinät pysäyttävät valon, mikään muu ei. Kaksi lamppua samalla rivillä ilman seinää välissä näkevät toisensa.
  • Vinossa olevien lamppujen laskeminen seinälle. Luku laskee vain sen neljä ruutua, jotka ovat suoraan sen ylä-, ala-, vasemmalla ja oikealla puolella.
  • Pimeiden ruutujen unohtaminen. Pulma on valmis vasta, kun jokainen avoin ruutu on valaistu. Sovellus ei merkitse ruutua, joka jää pimeäksi, joten tarkista kulmat ja lyhyet käytävät.
  • Pisteiden käyttämättä jättäminen. Pisteet näyttävät, mihin lamppuja ei enää voi tulla, ja niiden ansiosta ruudulle jää vain yksi valo.

Kysymyksiä ja vastauksia

Mikä Akari on?

Japanilainen logiikkapulma, joka tunnetaan myös nimellä Light Up. Sijoitat lamppuja seinällisen ruudukkoon niin, että jokainen avoin ruutu on valaistu, mikään lamppu ei valaise toista ja jokaisen numeroidun seinän vieressä on täsmälleen niin monta lamppua kuin luku kertoo.

Kuinka pitkälle lamppu valaisee?

Riviään ja sarakettaan pitkin kaikkiin neljään suuntaan, kunnes seinä tai laudan reuna pysäyttää sen. Vinoon se ei valaise.

Miten sijoitan lampun tai pisteen?

Napauta avointa ruutua sijoittaaksesi lampun ja napauta uudelleen poistaaksesi sen. Paina ruutua pitkään piirtääksesi siihen pisteen, joka tarkoittaa, ettei siinä varmasti ole lamppua.

Mitä seinä ilman lukua tarkoittaa?

Se vain estää valon. Sen vieressä saa olla mikä tahansa määrä lamppuja, myös ei yhtään.

Mistä aloitan?

Nollista ja seinistä, jotka tarvitsevat kaikki vapaat naapurinsa, kuten kakkonen kulmassa tai nelonen. Piirrä sitten pisteet jokaisen lampun valon kohdalle ja etsi pimeitä ruutuja, joita vain yksi ruutu voi vielä valaista.

Valmis pelaamaan?

Pisteet nollien ympärille, lamput sinne missä seinä niitä tarvitsee, pisteet jokaisen valon kohdalle ja se yksi lamppu, joka yltää pimeään ruutuun: näin Akarin huoneet saavat valonsa.