Puzzelgids
Hoe los je Akari op
In Akari maak je een donkere kamer helder. Elke lamp schijnt langs zijn rij en kolom tot een muur hem stopt, en geen twee lampen mogen op elkaar schijnen. De getallen op de muren zeggen hoeveel lampen er direct naast staan. Zo plaats je elke lamp.
De regels
- Zet lampen in de open vakjes, tot elk vakje verlicht is.
- Een lamp verlicht zijn eigen vakje en elk vakje in de vier richtingen, tot een muur het licht tegenhoudt.
- Geen lamp mag een andere lamp verlichten.
- Een muur met een getal heeft precies zoveel lampen direct naast zich (boven, onder, links en rechts). Een muur zonder getal zegt niets.
Een opgeloste puzzel
Je eerste zetten
- Zoek elke 0 en zet een stip op de buren: daar komt geen lamp.
- Zoek muren waarvan het getal gelijk is aan het aantal vrije buren, zoals een 2 in een hoek. Al die buren zijn lampen.
- Zet na elke lamp stippen langs zijn licht: daar kan geen andere lamp staan.
- Zoek donkere vakjes die nog maar vanaf één vrij vakje verlicht kunnen worden. Dat vakje krijgt een lamp.
Technieken, stap voor stap
Een 0 wil geen lampen
Naast een muur met een 0 staan geen lampen. Zet een stip op elk van zijn buren. Een stip betekent: hier geen lamp. Door die stippen houden andere vakjes vaak nog maar één manier over om verlicht te worden.
Een muur die al zijn buren nodig heeft
Een 2 in de hoek heeft maar twee vrije buren en heeft twee lampen nodig. Dus allebei de buren zijn lampen. Hetzelfde werkt overal waar een getal gelijk is aan het aantal vrije vakjes eromheen: een 3 tegen de rand, een 4 in het midden.
Lampen zien elkaar nooit
Een lamp schijnt langs zijn rij en kolom tot hij een muur raakt. In elk vakje in dat licht kan nooit een andere lamp staan, want dan verlichten ze elkaar. Zet op al die vakjes een stip. Doe dit direct nadat je een lamp hebt gezet, dan zie je de volgende stappen veel makkelijker.
Een volle muur
Deze 1 heeft zijn lamp al naast zich. Hij heeft er geen meer nodig, dus alle andere buren krijgen een stip. Zodra een muur met een getal al zijn lampen heeft, sluit je de rest van zijn zijden af.
De enige lamp voor een donker vakje
Het vakje linksboven is nog donker en heeft een stip, dus het kan zichzelf niet verlichten. Het vakje rechts ervan heeft ook een stip. Het enige vakje dat er nog op kan schijnen, is het vakje eronder. Dus dat vakje is een lamp. Donkere vakjes zoeken die maar één lamp kunnen krijgen, lost de meeste makkelijke en gemiddelde puzzels op.
Diagonaal van een 3
Een 3 in het midden heeft lampen nodig aan drie van zijn vier zijden. Een lamp op een vakje diagonaal ervan zou twee van die zijden tegelijk verlichten, zodat op geen van beide een lamp kan staan, en de 3 houdt nog maar twee zijden over. Dus de vier diagonale vakjes van een 3 krijgen een stip. Zo vooruitkijken werkt ook bij 2’en en 1’en: vraag je af voor je een lamp zet wat die de muren eromheen afneemt.
Veelgemaakte fouten
- Twee lampen in één lichtlijn. Alleen muren stoppen het licht, niets anders. Twee lampen in dezelfde rij zonder muur ertussen zien elkaar.
- Diagonale lampen meetellen voor een muur. Een getal telt alleen de vier vakjes direct boven, onder, links en rechts ervan.
- De donkere vakjes vergeten. De puzzel is pas klaar als elk open vakje verlicht is. De app markeert een vakje dat donker blijft niet, dus kijk goed naar de hoeken en korte gangen.
- Geen stippen gebruiken. Stippen laten zien waar geen lampen meer kunnen staan, en daardoor houdt een vakje soms maar één lamp over.
Vragen en antwoorden
Klaar om te spelen?
Stippen rond de 0’en, lampen waar een muur ze nodig heeft, stippen langs elk licht en de ene lamp die een donker vakje bereikt: zo gaan de kamers van Akari aan.