Solvarium

Puzzelgids

Hoe los je Akari op

In Akari maak je een donkere kamer helder. Elke lamp schijnt langs zijn rij en kolom tot een muur hem stopt, en geen twee lampen mogen op elkaar schijnen. De getallen op de muren zeggen hoeveel lampen er direct naast staan. Zo plaats je elke lamp.

De regels

  1. Zet lampen in de open vakjes, tot elk vakje verlicht is.
  2. Een lamp verlicht zijn eigen vakje en elk vakje in de vier richtingen, tot een muur het licht tegenhoudt.
  3. Geen lamp mag een andere lamp verlichten.
  4. Een muur met een getal heeft precies zoveel lampen direct naast zich (boven, onder, links en rechts). Een muur zonder getal zegt niets.

Een opgeloste puzzel

122
Een opgeloste puzzel: zes lampen verlichten elk open vakje, geen lamp schijnt op een andere en elke muur met een getal heeft precies zoveel lampen naast zich.

Je eerste zetten

  1. Zoek elke 0 en zet een stip op de buren: daar komt geen lamp.
  2. Zoek muren waarvan het getal gelijk is aan het aantal vrije buren, zoals een 2 in een hoek. Al die buren zijn lampen.
  3. Zet na elke lamp stippen langs zijn licht: daar kan geen andere lamp staan.
  4. Zoek donkere vakjes die nog maar vanaf één vrij vakje verlicht kunnen worden. Dat vakje krijgt een lamp.

Technieken, stap voor stap

Een 0 wil geen lampen

Naast een muur met een 0 staan geen lampen. Zet een stip op elk van zijn buren. Een stip betekent: hier geen lamp. Door die stippen houden andere vakjes vaak nog maar één manier over om verlicht te worden.

0
De vier buren van de 0 krijgen een stip.

Een muur die al zijn buren nodig heeft

Een 2 in de hoek heeft maar twee vrije buren en heeft twee lampen nodig. Dus allebei de buren zijn lampen. Hetzelfde werkt overal waar een getal gelijk is aan het aantal vrije vakjes eromheen: een 3 tegen de rand, een 4 in het midden.

2
De 2 in de hoek heeft twee buren, dus allebei zijn lampen.

Lampen zien elkaar nooit

Een lamp schijnt langs zijn rij en kolom tot hij een muur raakt. In elk vakje in dat licht kan nooit een andere lamp staan, want dan verlichten ze elkaar. Zet op al die vakjes een stip. Doe dit direct nadat je een lamp hebt gezet, dan zie je de volgende stappen veel makkelijker.

2
Elk vakje dat de lamp verlicht, krijgt een stip.

Een volle muur

Deze 1 heeft zijn lamp al naast zich. Hij heeft er geen meer nodig, dus alle andere buren krijgen een stip. Zodra een muur met een getal al zijn lampen heeft, sluit je de rest van zijn zijden af.

1
De 1 heeft zijn lamp, dus zijn andere buren krijgen een stip.

De enige lamp voor een donker vakje

Het vakje linksboven is nog donker en heeft een stip, dus het kan zichzelf niet verlichten. Het vakje rechts ervan heeft ook een stip. Het enige vakje dat er nog op kan schijnen, is het vakje eronder. Dus dat vakje is een lamp. Donkere vakjes zoeken die maar één lamp kunnen krijgen, lost de meeste makkelijke en gemiddelde puzzels op.

Alleen het vakje eronder kan de hoek verlichten, dus daar komt de lamp.

Diagonaal van een 3

Een 3 in het midden heeft lampen nodig aan drie van zijn vier zijden. Een lamp op een vakje diagonaal ervan zou twee van die zijden tegelijk verlichten, zodat op geen van beide een lamp kan staan, en de 3 houdt nog maar twee zijden over. Dus de vier diagonale vakjes van een 3 krijgen een stip. Zo vooruitkijken werkt ook bij 2’en en 1’en: vraag je af voor je een lamp zet wat die de muren eromheen afneemt.

3
Een lamp op een diagonaal laat de 3 tekortkomen, dus daar komen stippen.

Veelgemaakte fouten

  • Twee lampen in één lichtlijn. Alleen muren stoppen het licht, niets anders. Twee lampen in dezelfde rij zonder muur ertussen zien elkaar.
  • Diagonale lampen meetellen voor een muur. Een getal telt alleen de vier vakjes direct boven, onder, links en rechts ervan.
  • De donkere vakjes vergeten. De puzzel is pas klaar als elk open vakje verlicht is. De app markeert een vakje dat donker blijft niet, dus kijk goed naar de hoeken en korte gangen.
  • Geen stippen gebruiken. Stippen laten zien waar geen lampen meer kunnen staan, en daardoor houdt een vakje soms maar één lamp over.

Vragen en antwoorden

Wat is Akari?

Een Japanse logicapuzzel, ook bekend als Light Up. Je zet lampen in een rooster met muren, zodat elk open vakje verlicht is, geen lamp een andere verlicht en elke muur met een getal precies zoveel lampen naast zich heeft.

Hoe ver schijnt een lamp?

Langs zijn rij en kolom in alle vier de richtingen, tot een muur of de rand van het bord hem stopt. Diagonaal schijnt hij niet.

Hoe zet ik een lamp of een stip?

Tik op een open vakje om een lamp te zetten en tik nog eens om hem weg te halen. Houd je vinger op een vakje om er een stip op te zetten. Die betekent dat er zeker geen lamp staat.

Wat betekent een muur zonder getal?

Hij houdt alleen licht tegen. Er mogen naast hem zoveel lampen staan als je wilt, ook geen.

Waar begin ik?

Bij de 0’en en de muren die al hun vrije buren nodig hebben, zoals een 2 in een hoek of een 4. Zet daarna stippen langs het licht van elke lamp en zoek donkere vakjes die nog maar vanaf één vakje verlicht kunnen worden.

Klaar om te spelen?

Stippen rond de 0’en, lampen waar een muur ze nodig heeft, stippen langs elk licht en de ene lamp die een donker vakje bereikt: zo gaan de kamers van Akari aan.