Puzzelgids
Zo los je Bimaru op
Bimaru is de logische versie van het oude schepenspel: een vloot ligt verstopt in zee en jij vindt elk schip zonder één schot te lossen. De getallen naast de rijen en kolommen zeggen hoeveel vakjes schip zijn, en de schepen raken elkaar nooit. Zo spoor je ze op.
De regels
- Verstop de vloot die onder de puzzel staat. Elk schip is een rechte rij vakjes, opzij of omlaag.
- Het getal naast een rij of kolom zegt hoeveel van zijn vakjes schip zijn.
- Schepen raken elkaar nooit, ook niet in een hoek.
- Een blauw vakje is gegeven: het laat een stukje schip zien, en de vorm zegt welk stuk het is.
Een opgeloste puzzel
Je eerste zetten
- Vul elke rij en kolom met een 0 helemaal met water.
- Kijk naar de gegeven vakjes: een uiteinde, een middenstuk of een schip van één vakje vertelt je veel over de buren.
- Rond elk scheepsvakje zijn de vier hoekvakjes water.
- Bekijk de vloot onder de puzzel: zet de grootste schepen eerst neer, zolang je nog goed ziet waar ze passen.
Technieken, stap voor stap
Volle en lege rijen
In de bovenste rij staat 0, dus die is helemaal water. In de tweede rij staat 3, en er zijn nog maar drie vakjes die geen water zijn. Alle drie zijn schip. Heeft een rij of kolom al zoveel scheepsvakjes als het getal zegt, dan is de rest water. En zijn er precies zoveel vrije vakjes als er scheepsvakjes ontbreken, dan zijn ze allemaal schip.
Een schip van één vakje
Dit gegeven vakje is een rond schip van maar één vakje. Het is af, en schepen raken elkaar nooit, ook niet in een hoek. Dus alle acht vakjes eromheen zijn water.
Een gegeven uiteinde
Dit gegeven vakje is het linkeruiteinde van een schip. Het schip loopt naar rechts door, dus dat vakje is ook schip. Alle andere buren van het uiteinde zijn water, en ook de vakjes boven en onder het volgende vakje, want een liggend schip heeft nooit buren erboven of eronder.
Water op de hoeken
Schepen zijn recht en raken elkaar nooit in een hoek. Dus de vier schuine buren van elk scheepsvakje zijn altijd water, nog voor je weet welke kant het schip op gaat. Zet er telkens golfjes in als je een scheepsvakje vindt.
Tel de vloot
De vloot onder de puzzel laat zien welke schepen er nog ontbreken. Is het langste schip al geplaatst, dan kan een rij vakjes van die lengte elders niet verder groeien: sluit hem af met water. En zijn alle schepen van de vloot gevonden, dan is elk vakje dat nog open is water.
Waar past het grote schip?
Kijk voor het grootste ontbrekende schip naar alle plekken waar het nog zou kunnen liggen: elke rij en kolom met genoeg ruimte en een hoog genoeg getal. Een vakje dat geen schip meer kan bereiken, is water. Delen alle plekken voor een schip één vakje, dan is dat vakje schip. Op gemiddelde en moeilijke borden is dit de stap die de rest ontgrendelt.
Veelgemaakte fouten
- Schepen die elkaar op een hoek raken. Ook hoeken mogen elkaar niet raken. Markeer de hoeken van elk scheepsvakje als water.
- De vloot vergeten. De getallen alleen zijn niet genoeg: de schepen moeten precies kloppen met de vloot onder de puzzel.
- Gebogen schepen. Elk schip is recht, opzij of omlaag. Een L-vorm zijn twee schepen, en die zouden elkaar raken.
- De vorm van gegeven vakjes negeren. Een gegeven uiteinde of middenstuk laat zien welke kant het schip op gaat.
Vragen en antwoorden
Klaar om te spelen?
Lege en volle rijen, water rond elk schip, gegeven stukjes en het tellen van de vloot: zo komt de hele vloot aan het licht.