Solvarium

Puzzelgids

Zo los je Bimaru op

Bimaru is de logische versie van het oude schepenspel: een vloot ligt verstopt in zee en jij vindt elk schip zonder één schot te lossen. De getallen naast de rijen en kolommen zeggen hoeveel vakjes schip zijn, en de schepen raken elkaar nooit. Zo spoor je ze op.

De regels

  1. Verstop de vloot die onder de puzzel staat. Elk schip is een rechte rij vakjes, opzij of omlaag.
  2. Het getal naast een rij of kolom zegt hoeveel van zijn vakjes schip zijn.
  3. Schepen raken elkaar nooit, ook niet in een hoek.
  4. Een blauw vakje is gegeven: het laat een stukje schip zien, en de vorm zegt welk stuk het is.

Een opgeloste puzzel

3011231201
Een opgeloste puzzel met een vloot van een schip van drie, een schip van twee en twee schepen van maar één vakje. Elk getal bij een rij en kolom klopt en geen schepen raken elkaar. De golfjes zijn water.

Je eerste zetten

  1. Vul elke rij en kolom met een 0 helemaal met water.
  2. Kijk naar de gegeven vakjes: een uiteinde, een middenstuk of een schip van één vakje vertelt je veel over de buren.
  3. Rond elk scheepsvakje zijn de vier hoekvakjes water.
  4. Bekijk de vloot onder de puzzel: zet de grootste schepen eerst neer, zolang je nog goed ziet waar ze passen.

Technieken, stap voor stap

Volle en lege rijen

In de bovenste rij staat 0, dus die is helemaal water. In de tweede rij staat 3, en er zijn nog maar drie vakjes die geen water zijn. Alle drie zijn schip. Heeft een rij of kolom al zoveel scheepsvakjes als het getal zegt, dan is de rest water. En zijn er precies zoveel vrije vakjes als er scheepsvakjes ontbreken, dan zijn ze allemaal schip.

03
0: allemaal water. 3 met drie vrije vakjes: allemaal schip.

Een schip van één vakje

Dit gegeven vakje is een rond schip van maar één vakje. Het is af, en schepen raken elkaar nooit, ook niet in een hoek. Dus alle acht vakjes eromheen zijn water.

Rond een schip van één vakje is alles water.

Een gegeven uiteinde

Dit gegeven vakje is het linkeruiteinde van een schip. Het schip loopt naar rechts door, dus dat vakje is ook schip. Alle andere buren van het uiteinde zijn water, en ook de vakjes boven en onder het volgende vakje, want een liggend schip heeft nooit buren erboven of eronder.

Een linkeruiteinde: schip naar rechts, water eromheen.

Water op de hoeken

Schepen zijn recht en raken elkaar nooit in een hoek. Dus de vier schuine buren van elk scheepsvakje zijn altijd water, nog voor je weet welke kant het schip op gaat. Zet er telkens golfjes in als je een scheepsvakje vindt.

De vier hoeken van een scheepsvakje zijn water.

Tel de vloot

De vloot onder de puzzel laat zien welke schepen er nog ontbreken. Is het langste schip al geplaatst, dan kan een rij vakjes van die lengte elders niet verder groeien: sluit hem af met water. En zijn alle schepen van de vloot gevonden, dan is elk vakje dat nog open is water.

Waar past het grote schip?

Kijk voor het grootste ontbrekende schip naar alle plekken waar het nog zou kunnen liggen: elke rij en kolom met genoeg ruimte en een hoog genoeg getal. Een vakje dat geen schip meer kan bereiken, is water. Delen alle plekken voor een schip één vakje, dan is dat vakje schip. Op gemiddelde en moeilijke borden is dit de stap die de rest ontgrendelt.

Veelgemaakte fouten

  • Schepen die elkaar op een hoek raken. Ook hoeken mogen elkaar niet raken. Markeer de hoeken van elk scheepsvakje als water.
  • De vloot vergeten. De getallen alleen zijn niet genoeg: de schepen moeten precies kloppen met de vloot onder de puzzel.
  • Gebogen schepen. Elk schip is recht, opzij of omlaag. Een L-vorm zijn twee schepen, en die zouden elkaar raken.
  • De vorm van gegeven vakjes negeren. Een gegeven uiteinde of middenstuk laat zien welke kant het schip op gaat.

Vragen en antwoorden

Wat is Bimaru?

Een logicapuzzel op basis van het klassieke schepenspel, in Nederland bekend als zeeslag. Je zoekt een verborgen vloot in een raster met de getallen naast elke rij en kolom, en de schepen raken elkaar nooit, ook niet schuin.

Welke schepen zitten er in de vloot?

De vloot staat onder elke puzzel. Hij groeit mee met het bord: op grotere borden zitten meer en langere schepen.

Hoe markeer ik schip en water?

Tik op een vakje voor schip, nog eens voor water en nog eens om het leeg te maken. Vakjes die leeg blijven, tellen als water. Sleep om meer vakjes in één beweging te markeren.

Wat betekenen de blauwe vakjes?

Die zijn gegeven: ze laten een stukje schip zien. Een rond vakje is een schip van één vakje, een afgerond vakje is het uiteinde van een schip en een vierkant is een middenstuk.

Waar begin ik?

Bij rijen en kolommen met 0 of die vol zijn, en bij de gegeven vakjes. Markeer daarna water op de hoeken van elk scheepsvakje en plaats de grootste schepen.

Klaar om te spelen?

Lege en volle rijen, water rond elk schip, gegeven stukjes en het tellen van de vloot: zo komt de hele vloot aan het licht.