Pusselguide
Så löser du Suguru
Suguru är ett sifferpussel byggt av små områden. Varje område rymmer talen från 1 upp till sin egen storlek, och två rutor som rör varandra får aldrig ha samma tal, inte heller hörn mot hörn. Den diagonala regeln gör Suguru roligt, och den här guiden visar hur du använder den.
Reglerna
- Fyll varje ruta med ett tal från 1 upp till områdets storlek: ett område på 3 rutor rymmer 1, 2 och 3; ett område på 5 rymmer 1 till 5.
- Inga upprepningar i ett område: varje tal i ett område förekommer exakt en gång.
- Inga upprepningar mellan rutor som rör varandra: två rutor som rör varandra, även diagonalt, har aldrig samma tal. Det gäller också över gränsen mellan två områden.
Ett löst pussel
Dina första drag
- Fyll i områden på en ruta: de rymmer alltid en 1:a.
- Leta efter områden med bara en tom ruta kvar: den får det tal som saknas.
- Runt varje tal stryker du det talet i alla de åtta grannarna.
- Fråga i varje område var dess största tal fortfarande kan stå. Ofta finns det bara en plats.
Tekniker, steg för steg
Det sista talet i ett område
Det här området har tre rutor, så det rymmer 1, 2 och 3. 1 och 2 finns redan, så den sista rutan är en 3. Ett område på en ruta är det enklaste fallet av alla: det är alltid en 1:a.
Rutor som rör varandra är aldrig lika
Området på två rutor till höger rymmer en 1 och en 2. Dess vänstra ruta rör den givna 1:an, så den kan inte själv vara en 1. Den måste vara 2, och den andra rutan är 1. Kom ihåg att beröring också gäller hörn: ett tal utesluter sig självt från alla de åtta rutorna runt sig.
Bara en plats för ett tal
Området överst har fyra rutor och behöver en 4 någonstans. 4:an i raden under rör områdets tre första rutor, sida vid sida eller i ett hörn. Så ingen av dem kan vara en 4, och 4:an hamnar i den sista rutan. Att fråga var ett tal kan stå går ofta snabbare än att fråga vad en ruta kan rymma.
Var det än hamnar rör det här
Det här är Sugurus eget drag. Det lilla området i mitten har två rutor, så det rymmer en 1 och en 2. Båda dess rutor rör de två inramade rutorna till vänster. Så var 1 och 2 än hamnar rör de de inramade rutorna, och de inramade rutorna kan varken vara 1 eller 2. Det fungerar över områdesgränser, och det är det som gör det så starkt.
Par i ett område
Om två rutor i ett område bara kan rymma samma två tal, säg 2 och 3, är de talen förbrukade i det området. Stryk dem i alla andra rutor i området. Tre rutor som delar tre tal fungerar likadant. De svåra brädorna kräver det när de andra dragen är slut.
Vanliga misstag
- Att glömma hörnen. Diagonala grannar räknas som rörande. En 3:a i hörnet av en annan 3:a är ett fel.
- Att behandla alla områden lika. Varje område använder bara talen upp till sin egen storlek. Ett område på 3 rymmer aldrig en 4:a.
- Att tro att det är Sudoku. Det finns inga rader eller kolumner som ska fyllas med alla tal. Bara områden och rutor som rör varandra räknas.
- Gamla anteckningar. När du har satt ett tal, ta bort det ur anteckningarna i dess område och i alla de åtta grannarna.
Frågor och svar
Redo att spela?
Avsluta nästan fulla områden, håll rutor som rör varandra isär, hitta den enda platsen för ett tal och använd Sugurus eget drag över områdesgränser. Redo att prova?