Pusselguide
Så löser du Kakuro
Kakuro är ett korsord av tal. I stället för ord skriver du siffror, och i stället för ledtrådar får du summor. Det ser ut som räkning, men det mesta av arbetet är att se vilka siffror som fortfarande kan passa. Den här guiden visar dig idéerna som löser en spelplan, en i taget.
Reglerna
- Fyll varje vit ruta med en siffra från 1 till 9.
- Ett tal på en mörk ruta är en summa. Talet uppe till höger gäller de vita rutorna åt höger; talet nere till vänster gäller de vita rutorna nedåt.
- Siffrorna i ett block (de vita rutor som hör till en summa) blir tillsammans den summan.
- En siffra står aldrig två gånger i samma block.
Ett löst pussel
Dina första drag
- Leta efter små och stora summor i korta block. En 3 i två rutor kan bara vara 1 + 2, och en 17 i två rutor bara 8 + 9.
- Hitta rutan där två sådana summor möts. Siffran där måste passa båda.
- Varje gång ett block har en ruta kvar, ta summan minus siffrorna som redan står där.
- Skriv små anteckningar i en ruta när två eller tre siffror fortfarande är möjliga. De visar dig par och mönster senare.
Tekniker, steg för steg
Ta summan minus siffrorna som redan står där
Det här blocket blir 12, och två av de tre rutorna har redan 5 och 4. Det som är kvar är 12 − 5 − 4 = 3, så den sista rutan är en 3. Det här är draget du kommer att göra oftast: varje gång ett block bara har en tom ruta är den avgjord.
Summor med bara ett sätt
Vissa summor kan bara göras på ett sätt. 4 i två rutor är alltid 1 + 3 (2 + 2 är inte tillåtet, eftersom ett block aldrig upprepar en siffra). Du vet inte än vilken ruta som är 1 och vilken som är 3, men båda rutorna kan bara vara 1 eller 3. Lär dig de mest användbara: i två rutor 3 = 1+2, 4 = 1+3, 16 = 7+9, 17 = 8+9; i tre rutor 6 = 1+2+3, 7 = 1+2+4, 23 = 6+8+9, 24 = 7+8+9.
Där två summor möts
3:an till vänster och 4:an högst upp möts i den inramade rutan. 3 kan bara vara 1 + 2, och 4 bara 1 + 3. Den enda siffran i båda är 1, så den inramade rutan är en 1. Sedan följer resten genom subtraktion: 3 − 1 = 2 till höger om den, 4 − 1 = 3 under den.
Stora summor fungerar likadant
I andra änden av skalan fungerar samma idé. 16 i två rutor är bara 7 + 9, och 17 bara 8 + 9. Där de möts är den gemensamma siffran 9. Stora summor är lika hjälpsamma som små, eftersom de lämnar lika få val.
För stor eller för liten
4:an till vänster gör den inramade rutan till 1 eller 3. Titta nu på 11:an högst upp: den inramade rutan och rutan under den blir tillsammans 11. Om den inramade rutan vore 1 skulle rutan under behöva vara 10, och ingen siffra är större än 9. Så den inramade rutan är 3. Använd det här när ett block är kort: de andra rutorna kan bara ge en summa mellan sin minsta och sin största möjliga siffra.
Par låser sina siffror
Det här blocket blir 6 i tre rutor, och det är alltid 1 + 2 + 3. Två rutor kan bara vara 1 eller 3, och de måste dela de två siffrorna mellan sig. Så ingen annan ruta i blocket kan vara en 1 eller en 3, och den sista rutan är en 2. När två rutor i ett block har samma två möjliga siffror, stryk de siffrorna överallt annars i blocket.
Vanliga misstag
- Att upprepa en siffra i ett block. 4 i två rutor är aldrig 2 + 2, och 6 i tre rutor är aldrig 2 + 2 + 2.
- Att läsa rutan fel håll. Talet uppe till höger hör till rutorna åt höger, talet nere till vänster till rutorna nedåt.
- Att spela det som Sudoku. Ett block behöver inte innehålla alla siffror. Ett block på två rutor har bara två av de nio siffrorna.
- Att glömma siffrorna som redan står där. När ett block är halvfullt, räkna med det som är kvar av summan, inte med hela summan.
Frågor och svar
Redo att spela?
Subtrahera, leta efter summor med bara ett sätt och kolla var block korsar varandra. Så löses varje Kakuro, från den första lätta spelplanen till expertplanerna.