Pusselguide
Så löser du Futoshiki
Futoshiki är ett talrutnät med små tecken mellan rutorna, precis som < och > du känner från skolan. I varje rad och varje kolumn står varje tal en gång, och tecknen berättar vilken granne som är störst. Här är hur du använder dem, steg för steg.
Reglerna
- Fyll varje ruta med ett tal från 1 upp till pusslets storlek: 1 till 4 i ett 4×4-pussel, 1 till 9 i ett 9×9.
- Varje tal står exakt en gång i varje rad och varje kolumn.
- Följ tecknen: spetsen på ett tecken pekar på det mindre talet, som 2 < 3. Mellan rutor ovanför varandra fungerar det likadant, uppåt och nedåt.
- Tal som är tryckta från början förblir som de är.
Ett löst pussel
Dina första drag
- Titta först på tecknen. Rutan vid spetsen kan aldrig ha det största talet, och rutan på den öppna sidan kan aldrig ha 1.
- Följ kedjor: två eller tre tecken i rad berättar mycket mer än ett.
- Fyll en rad eller kolumn som bara har en tom ruta kvar.
- Använd anteckningar för de tal en ruta fortfarande kan ha, och stryk dem allteftersom spelplanen fylls.
Tekniker, steg för steg
Det sista talet i en rad
Den här raden har redan 4, 2 och 3. Varje tal står en gång i en rad, så den sista rutan måste vara det som saknas: 1. Samma sak gäller för kolumner, och för en ruta där raden och kolumnen tillsammans redan använder alla andra tal.
Ett tecken skär av båda ändar
Teckenspetsen pekar på den vänstra rutan, så den vänstra rutan är mindre. I ett 4×4-pussel kan den vara 1, 2 eller 3, men aldrig 4, för något måste vara större än den. Den högra rutan kan vara 2, 3 eller 4, men aldrig 1. Det är ett tecken, och det tar redan bort två tal.
Följ en kedja av tecken
Här löper tre tecken genom en hel rad på fyra: den första rutan är mindre än den andra, som är mindre än den tredje, som är mindre än den fjärde. Fyra olika tal som stiger hela vägen kan bara vara 1, 2, 3, 4. Kortare kedjor hjälper också: i en kedja på tre rutor i ett 4×4-pussel är det minsta 1 eller 2 och det största 3 eller 4.
Bara en plats för ett tal
Var kan 4 stå i den översta raden? Inte i de två första rutorna: var och en är mindre än sin högra granne, så ingen av dem kan vara störst. Inte heller i den sista rutan, eftersom dess kolumn redan har en 4. Bara den tredje rutan är kvar, så 4 hamnar där. Att fråga var ett tal kan stå är ofta snabbare än att fråga vad en ruta kan ha.
Par
Två rutor i den här raden kan bara ha 1 eller 2. Mellan sig använder de upp båda, ett var. Så ingen annan ruta i raden kan vara 1 eller 2, och de andra två rutorna har 3 och 4 kvar. Grupper om tre fungerar likadant: tre rutor som delar tre tal tar de talen från resten av raden eller kolumnen.
Tal med bara två hem
Motsatsen till ett par: om två tal bara kan stå i samma två rutor i en rad, har de två rutorna de talen och inget annat. Stryk alla andra anteckningar i dem. Det här är idén de svåra spelplanerna behöver när enstaka tal, tecken och par är slut.
Vanliga misstag
- Att läsa ett tecken åt fel håll. Spetsen pekar alltid på det mindre talet. 3 > 1 är rätt, 1 > 3 är det inte.
- Att glömma tecknen mellan rader. Tecknen mellan rutor ovanför varandra räknas lika mycket som de i en rad.
- Att bara kolla raden. Ett tal måste också vara nytt i sin kolumn.
- Gamla anteckningar. När du sätter ett tal, ta bort det ur anteckningarna i dess rad och kolumn, annars vilseleder anteckningarna dig.
Frågor och svar
Redo att spela?
Läs tecknen, följ kedjorna, leta efter den enda plats där ett tal kan stå, och använd par när du kört fast. Så löses varje Futoshiki.