Guide de l’énigme
Comment résoudre un Fillomino
Dans le Fillomino, vous écrivez des nombres dans une grille jusqu’à ce qu’elle se partage en zones, et chaque zone a exactement autant de cases que son nombre. Quelques nombres sont donnés ; le reste se déduit de la façon dont les zones grandissent et de l’endroit où elles doivent s’arrêter.
Les règles
- Écrivez un nombre dans chaque case pour que chaque zone ait exactement autant de cases que son nombre. Une zone est un groupe du même nombre, relié par les côtés.
- Deux zones avec le même nombre ne doivent jamais se toucher par un côté : elles ne feraient qu’une seule zone, de la mauvaise taille.
- Chaque case reçoit un nombre. Aucune ne reste vide.
- Une zone n’a pas besoin d’un nombre donné : vous pouvez créer de nouvelles zones n’importe où.
Une énigme résolue
Vos premiers coups
- Regardez chaque nombre donné et demandez-vous de combien de place il dispose pour grandir.
- Une zone terminée est fermée : ses voisines ne peuvent jamais avoir son nombre.
- Cherchez les cases vides entre des zones terminées. Elles forment une zone à elles, et sa taille est le nombre qu’elles contiennent.
- Rappelez-vous qu’un 1 est toujours terminé tout seul.
Les techniques, pas à pas
Une seule façon de grandir
Le 2 en haut à gauche a besoin d’une case de plus. Le 1 à côté est déjà terminé, et le rejoindre briserait la règle. Le 2 n’a donc plus qu’une voisine libre : la case en dessous. Cette case est aussi un 2. Chaque fois qu’une zone non terminée n’a qu’une seule sortie, elle doit la prendre.
Des cases qu’aucun indice n’atteint
Les deux cases du milieu touchent un 1 de chaque côté. Elles ne peuvent pas être des 1, car un 1 à côté d’un 1 ferait une zone de deux. Ensemble, elles forment une nouvelle zone de deux cases, donc ce sont deux 2. Les cases vides ont toujours besoin d’un nombre, même quand aucun nombre donné ne les atteint.
Le seul nombre qui convient
La case encadrée est entourée de zones terminées : un 3, un 2 et deux 4. Rejoindre l’une d’elles la rendrait trop grande, et elle n’a plus de voisine libre où grandir. Elle ne peut donc être qu’une zone à elle seule : un 1. Essayez chaque nombre sur une case vide : souvent, tous sauf un rendraient une zone trop grande ou trop petite.
Une poche exacte
Parfois une zone non terminée touche une poche de cases vides entourée par d’autres zones. Si la zone et la poche ensemble ont exactement autant de cases que le nombre, la zone prend toute la poche. Par exemple, un 4 avec une case dessinée, à côté d’une poche fermée de trois cases vides, les remplit toutes les trois.
Toutes les formes passent par cette case
Un 5 avec deux cases dessinées peut grandir en plusieurs formes. Listez-les : si chaque forme possible passe par la même case vide, cette case appartient au 5, quelle que soit la forme finale. C’est l’idée sur laquelle s’appuient les grilles moyennes et difficiles.
Erreurs fréquentes
- Deux zones égales qui se touchent. Deux zones séparées de 3 ne doivent jamais être côte à côte. Si elles se touchent, elles deviennent une seule zone de 6 cases avec le nombre 3, ce qui est faux.
- Laisser des cases vides. Chaque case a besoin d’un nombre. L’appli ne marque pas les cases vides, alors vérifiez tout le puzzle avant de terminer.
- Compter les cases en diagonale. Une zone n’est reliée que par les côtés, jamais par un coin.
- Oublier que les nouvelles zones sont permises. Toutes les zones ne contiennent pas un nombre donné. Les poches vides deviennent souvent des zones à elles.
Questions et réponses
Envie de jouer ?
Laissez les zones grandir là où elles le doivent, remplissez les poches que personne n’atteint, et testez quel nombre convient à une case. C’est ainsi qu’un Fillomino se construit, zone après zone.