Solvarium

Guida al rompicapo

Come risolvere Slant

In Slant ogni casella riceve una linea obliqua, \ oppure /. I numeri stanno sugli angoli in cui si incontrano le caselle e dicono quante linee li toccano. L’unica regola che lo rende difficile: le linee non devono mai chiudere un anello. Ecco come mettere ogni linea.

Le regole

  1. Disegna in ogni casella una linea obliqua, in modo che ogni numero sia toccato esattamente da tante linee quante dice.
  2. I numeri stanno sugli angoli in cui si incontrano le caselle. Un angolo senza numero può avere un numero qualsiasi di linee.
  3. Le linee non devono mai formare un anello chiuso.
  4. Ogni casella prende una linea. Nessuna resta vuota.

Un rompicapo risolto

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Un rompicapo risolto. Ogni 4 è toccato da quattro linee, ogni 1 in un angolo della griglia da una sola, e nessuna linea chiude un anello.

Le tue prime mosse

  1. Trova ogni 4: le quattro caselle attorno a lui puntano verso di lui.
  2. Trova ogni 0: tutte le caselle attorno a lui si allontanano da lui.
  3. Guarda i numeri sul bordo e negli angoli del rompicapo: hanno meno caselle attorno, quindi meno scelta.
  4. Prima di ogni linea, controlla che non chiuda un anello.

Le tecniche, passo dopo passo

Un 4 prende tutte le linee

Un 4 ha quattro caselle attorno, e tutte e quattro le linee devono toccarlo. Quindi ogni casella punta verso il 4 e forma una croce. Un 2 sul bordo, con solo due caselle attorno, funziona allo stesso modo.

4
Tutte e quattro le linee toccano il 4: una forma a X.

Uno 0 non tocca niente

Uno 0 sul bordo ha due caselle accanto, e nessuna linea deve toccarlo. Quindi tutte e due si inclinano dall’altra parte. Ogni volta che un numero ha già tutte le sue linee, le altre caselle attorno si allontanano da lui; e ogni volta che gli servono tutte le caselle rimaste, puntano tutte verso di lui.

0
Le due linee si allontanano dallo 0.

Gli angoli del rompicapo

Un numero in un angolo del rompicapo ha una sola casella accanto. Un 1 lì significa che la linea di quella casella arriva fino all’angolo; uno 0, che va dall’altra parte. Gli angoli e i bordi sono i posti più facili da cui cominciare.

1
Un 1 nell’angolo: la linea arriva fino a lui.

Niente anelli chiusi

Tre linee formano già qui tre lati di un piccolo rombo. Se l’ultima casella prendesse un /, chiuderebbe il rombo in un anello. Quindi prende l’altra linea, \. Ogni volta che due angoli sono già uniti da una catena di linee, una casella che li unirebbe direttamente deve inclinarsi dall’altra parte. Nelle griglie grandi gli anelli possono essere lunghi, quindi segui le catene.

Un / chiuderebbe il rombo, quindi la casella prende \.

Un passo avanti

Quando contare e gli anelli non aiutano più, scegli una casella e immaginala come /. Segui ciò che ne consegue: i numeri vicini, gli anelli. Se finisce con un numero che prende troppe linee o con un anello impossibile da evitare, la casella deve essere \. Guardi sempre una sola casella in profondità, quindi il ragionamento resta breve e chiaro.

Errori frequenti

  • Contare l’angolo sbagliato. Un numero conta le linee che toccano il suo angolo, non le linee nelle caselle attorno.
  • Un anello che non hai visto. Gli anelli possono essere grandi. Prima di disegnare, controlla se i due angoli che una linea unirebbe sono già collegati in un altro modo.
  • Lasciare caselle vuote. Ogni casella ha bisogno di una linea. L’app non segna le caselle vuote.
  • Dimenticare gli angoli senza numero. Non dicono niente, quindi possono avere un numero qualsiasi di linee.

Domande e risposte

Che cos’è Slant?

Un rompicapo di logica in cui disegni una linea obliqua in ogni casella di una griglia. I numeri sugli angoli dicono quante linee li toccano, e le linee non devono mai formare un anello chiuso. Si chiama anche Gokigen Naname.

Come disegno le linee?

Tocca una casella per disegnare \ e toccala ancora per cancellare. Tieni premuto per disegnare /. Trascina il dito su più caselle per disegnare la stessa linea in tutte.

Che cosa conta come anello?

Qualsiasi catena di linee che torna al punto di partenza e racchiude un’area. Può essere piccola come un rombo attorno a un angolo o grande come tutto il rompicapo.

Da dove comincio?

Dai 4, dagli 0 e dai numeri sui bordi e negli angoli. Poi usa la regola degli anelli per le caselle accanto a lunghe catene di linee.

Quanto sono grandi le griglie?

Crescono con la difficoltà, da 6×10 in Facile a 12×18 in Esperto.

Vuoi giocare?

Parti dai 4, dagli 0 e dai bordi, non chiudere mai un anello e pensa una casella avanti quando sei bloccato. Così ogni Slant va a posto.