Guida al rompicapo
Come risolvere Slant
In Slant ogni casella riceve una linea obliqua, \ oppure /. I numeri stanno sugli angoli in cui si incontrano le caselle e dicono quante linee li toccano. L’unica regola che lo rende difficile: le linee non devono mai chiudere un anello. Ecco come mettere ogni linea.
Le regole
- Disegna in ogni casella una linea obliqua, in modo che ogni numero sia toccato esattamente da tante linee quante dice.
- I numeri stanno sugli angoli in cui si incontrano le caselle. Un angolo senza numero può avere un numero qualsiasi di linee.
- Le linee non devono mai formare un anello chiuso.
- Ogni casella prende una linea. Nessuna resta vuota.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Trova ogni 4: le quattro caselle attorno a lui puntano verso di lui.
- Trova ogni 0: tutte le caselle attorno a lui si allontanano da lui.
- Guarda i numeri sul bordo e negli angoli del rompicapo: hanno meno caselle attorno, quindi meno scelta.
- Prima di ogni linea, controlla che non chiuda un anello.
Le tecniche, passo dopo passo
Un 4 prende tutte le linee
Un 4 ha quattro caselle attorno, e tutte e quattro le linee devono toccarlo. Quindi ogni casella punta verso il 4 e forma una croce. Un 2 sul bordo, con solo due caselle attorno, funziona allo stesso modo.
Uno 0 non tocca niente
Uno 0 sul bordo ha due caselle accanto, e nessuna linea deve toccarlo. Quindi tutte e due si inclinano dall’altra parte. Ogni volta che un numero ha già tutte le sue linee, le altre caselle attorno si allontanano da lui; e ogni volta che gli servono tutte le caselle rimaste, puntano tutte verso di lui.
Gli angoli del rompicapo
Un numero in un angolo del rompicapo ha una sola casella accanto. Un 1 lì significa che la linea di quella casella arriva fino all’angolo; uno 0, che va dall’altra parte. Gli angoli e i bordi sono i posti più facili da cui cominciare.
Niente anelli chiusi
Tre linee formano già qui tre lati di un piccolo rombo. Se l’ultima casella prendesse un /, chiuderebbe il rombo in un anello. Quindi prende l’altra linea, \. Ogni volta che due angoli sono già uniti da una catena di linee, una casella che li unirebbe direttamente deve inclinarsi dall’altra parte. Nelle griglie grandi gli anelli possono essere lunghi, quindi segui le catene.
Un passo avanti
Quando contare e gli anelli non aiutano più, scegli una casella e immaginala come /. Segui ciò che ne consegue: i numeri vicini, gli anelli. Se finisce con un numero che prende troppe linee o con un anello impossibile da evitare, la casella deve essere \. Guardi sempre una sola casella in profondità, quindi il ragionamento resta breve e chiaro.
Errori frequenti
- Contare l’angolo sbagliato. Un numero conta le linee che toccano il suo angolo, non le linee nelle caselle attorno.
- Un anello che non hai visto. Gli anelli possono essere grandi. Prima di disegnare, controlla se i due angoli che una linea unirebbe sono già collegati in un altro modo.
- Lasciare caselle vuote. Ogni casella ha bisogno di una linea. L’app non segna le caselle vuote.
- Dimenticare gli angoli senza numero. Non dicono niente, quindi possono avere un numero qualsiasi di linee.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Parti dai 4, dagli 0 e dai bordi, non chiudere mai un anello e pensa una casella avanti quando sei bloccato. Così ogni Slant va a posto.