Guida al rompicapo
Come risolvere lo Yajilin
Lo Yajilin mette insieme due rompicapo in uno: annerisci alcune celle e disegni un anello attraverso tutte le altre. Frecce con un numero ti dicono quante celle annerite ci sono nella loro direzione. Le due metà si aiutano a vicenda, ed è questo che lo rende divertente.
Le regole
- Annerisci alcune celle e disegna un solo anello chiuso che passa per tutte le altre celle, tranne le frecce. L’anello va dal centro di una cella al centro di un’altra, di lato o in basso, e non si dirama né si incrocia mai.
- Due celle annerite non stanno mai una accanto all’altra; gli angoli possono toccarsi.
- Una freccia dice quante celle annerite ci sono nella sua direzione, fino al bordo.
- La cella di una freccia non è né annerita né sull’anello.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Trova ogni freccia 0: tutte le celle nella sua direzione sono sull’anello.
- Trova le frecce che chiedono tante celle annerite quante ne contiene la loro linea. Le celle annerite non possono toccarsi, quindi devono alternarsi.
- Attorno a ogni cella annerita, le quattro vicine sono sull’anello. Segnale con un punto.
- Guarda gli angoli e le celle accanto alle frecce: una cella con una sola via d’entrata o d’uscita non può stare sull’anello, quindi si annerisce.
Le tecniche, passo dopo passo
Una freccia 0
Una freccia con 0 non vede nessuna cella annerita nella sua direzione, fino al bordo. Quindi tutte le celle di quella linea sono sull’anello. Segnale tutte con un punto. Quei punti presto ti dicono da dove deve passare l’anello.
Tante quante ci stanno
Questa freccia vuole 2 celle annerite in una linea di tre. Le celle annerite non possono toccarsi, quindi due su tre celle possono stare solo alle due estremità, con una cella d’anello in mezzo. Ogni volta che una freccia chiede tante celle annerite quante ne contiene la sua linea, si alternano: annerita, anello, annerita.
Accanto a una cella annerita
Due celle annerite non si toccano mai di lato. Ogni cella deve essere annerita o sull’anello, quindi ogni vicina di una cella annerita è sull’anello. Segnale con dei punti. È la mossa che farai più spesso, e regala molte celle alla parte dell’anello.
Una cella senza passaggio
Una cella dell’anello ha bisogno di due vicine per entrare e uscire. La cella d’angolo qui ha una freccia accanto, e la cella di una freccia non è mai sull’anello. Quindi l’angolo ha una sola uscita e non può stare sull’anello. Deve essere annerito. E infatti la freccia accanto dice 1 verso sinistra. Cerca queste celle isolate negli angoli e lungo i bordi.
Seguire l’anello
Ogni cella che non è annerita né una freccia fa parte dello stesso anello, e l’anello entra ed esce da ciascuna esattamente una volta. Una cella con solo due direzioni ancora possibili deve usarle entrambe. Disegna quelle linee e metti una X sui passi che l’anello non può attraversare. La parte dell’anello spesso risolve celle che le frecce non potevano.
Non chiudere l’anello troppo presto
C’è un solo anello. Se unire due capi di linea chiudesse un anello piccolo mentre punti o linee restano fuori, quel passo è sbagliato: mettici una X. Nelle griglie grandi, questa regola spesso ti dice quale tra due celle deve essere annerita.
Errori frequenti
- Contare solo la cella successiva. Una freccia conta tutte le celle annerite nella sua direzione, fino al bordo della griglia.
- Celle annerite affiancate. Gli angoli possono toccarsi, i lati mai.
- Un anello che passa per una freccia. Le celle delle frecce non sono annerite né parte dell’anello.
- Lasciare fuori delle celle. Ogni cella che non è annerita né una freccia deve stare sull’anello. Una cella che l’anello non può raggiungere deve essere annerita.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Leggi le frecce, segna con un punto le vicine di ogni cella annerita, annerisci le celle che l’anello non raggiunge e mantieni un solo anello. È così che le due metà dello Yajilin si uniscono.