Guida al rompicapo
Come risolvere uno Slitherlink
Nello Slitherlink disegni un unico lungo anello in un campo di punti. I numeri dicono quanti lati di ogni cella l’anello tocca. Pochi piccoli schemi aprono quasi ogni griglia, e una volta che li conosci, l’anello sembra disegnarsi da solo. Eccoli, con le immagini.
Le regole
- Unisci i punti con dei tratti per formare un solo anello. Finisce dove è cominciato.
- Un numero dice lungo quanti lati della sua cella passa l’anello. Una cella senza numero può avere un numero qualsiasi di tratti.
- L’anello non si divide e non si incrocia mai. Ogni punto ha due tratti oppure nessuno.
Un rompicapo risolto
Le tue prime mosse
- Trova ogni 0 e metti una X sui suoi quattro lati. Nessun tratto può passare di lì.
- Guarda gli angoli della griglia. Un 3 in un angolo ti dà subito due tratti.
- Segui ogni tratto che disegni. A ogni punto deve proseguire da qualche parte, e spesso resta una sola strada.
- Metti una X su ogni lato che sai essere vuoto. Sono le X a imporre i tratti successivi.
Le tecniche, passo dopo passo
Uno 0 chiude tutti e quattro i lati
Uno 0 significa che l’anello non tocca nessuno dei quattro lati di quella cella. Metti una X su tutti e quattro. Sembra poco, ma quelle X arrivano nelle celle vicine: i numeri accanto a uno 0 hanno meno lati tra cui scegliere.
Un 3 in un angolo
Un 3 nell’angolo della griglia deve usare entrambi i suoi lati esterni. Se ne lasciasse fuori uno, dovrebbe usare gli altri tre, e il tratto finirebbe nel punto d’angolo senza poter proseguire. Quindi disegna subito il lato in alto e quello a sinistra. Lo stesso trucco vale per un 1 in un angolo, al contrario: entrambi i lati esterni ricevono una X.
Un tratto non si ferma mai su un punto
Ogni punto ha due tratti oppure nessuno. Qui un tratto arriva al punto centrale, e due dei suoi altri lati hanno già una X. Il tratto non può fermarsi, quindi deve proseguire lungo l’unico lato rimasto: verso il basso. Vale anche al contrario: un punto con una X su tutti i lati tranne uno riceve una X anche su quello, perché un tratto lì sarebbe un vicolo cieco.
Un 3 accanto a uno 0
Lo 0 chiude il suo lato verso il 3, quindi il 3 deve usare i suoi altri tre lati. E i tratti continuano: nei due punti accanto allo 0, il tratto non può girare verso lo 0, quindi prosegue in alto e in basso. Una sola coppia di numeri ti dà cinque tratti in un colpo. Due 3 affiancati sono un altro schema da conoscere: il lato tra di loro e i loro due lati esterni sono sempre tratti.
Non chiudere l’anello troppo presto
C’è un solo anello. Se unire due estremità di tratto chiudesse un piccolo anello mentre altri tratti sono ancora altrove nella griglia, quel lato è sbagliato. Mettici una X. È l’idea di cui quasi ogni griglia grande ha bisogno, spesso più di una volta: ogni volta che due estremità si avvicinano, chiediti: questo chiuderebbe l’anello prima che tutto sia collegato?
Dentro e fuori
L’anello divide la griglia in due parti: dentro e fuori. Ogni cella appartiene a una delle due, e tutto ciò che sta oltre il bordo della griglia è fuori. Un tratto passa tra due celle esattamente quando una è dentro e l’altra è fuori. Quindi, se sai che due celle vicine stanno dalla stessa parte, il lato tra di loro riceve una X, e se stanno da parti diverse, è un tratto. Sulle griglie difficili, colorare le celle con la mente come dentro o fuori trova i passi che gli schemi non vedono.
Errori frequenti
- Fare due anelli. La griglia è risolta solo quando tutti i tratti formano un unico anello.
- Contare la cella sbagliata. Un numero conta i quattro lati della sua cella, non i tratti lì vicino.
- Lasciare estremità di tratto aperte. Ogni estremità di tratto deve proseguire. Un punto con esattamente un tratto non è mai finito.
- Dimenticare le X. La maggior parte dei tratti si trova perché gli altri lati di un punto sono già esclusi. Segnali.
Domande e risposte
Vuoi giocare?
Chiudi gli 0, prendi gli angoli, segui ogni tratto e non chiudere mai l’anello troppo presto. Così cade uno Slitherlink, dalle griglie piccole a quelle grandi Esperto.