パズルガイド
Akari(美術館)の解き方
Akariは、暗い部屋をランプで照らすパズルです。ランプは、自分の行と列に、壁にぶつかるまで光を届けます。ランプどうしが照らしあってはいけません。壁の数字は、そのとなりにあるランプの数を表します。ランプの置き方を見ていきましょう。
ルール
- あいているマスにランプを置いて、すべてのマスを照らします。
- ランプは、自分のマスと、上下左右に壁にぶつかるまでのマスを照らします。
- ランプがほかのランプを照らしてはいけません。
- 数字のある壁のすぐ上下左右には、その数と同じ数のランプがあります。数字のない壁は、何も教えてくれません。
解き終わったパズル
最初の一手
- 0 をすべてさがして、そのまわりのマスに点をつけます。そこにランプは置けません。
- 数字と、あいている上下左右のマスの数が同じ壁をさがします。たとえば かどの2 です。そのまわりのマスは、ぜんぶランプです。
- ランプを置くたびに、その光の通り道に点をつけます。ほかのランプはそこに置けません。
- まだ暗いマスのうち、照らせるマスが1つしか残っていないものをさがします。そのマスにランプを置きます。
テクニックをひとつずつ
0の壁はランプを置かない
0 の壁のとなりには、ランプがありません。まわりのマスに点をつけましょう。点は「ここにランプはない」というしるしです。点が増えると、ほかのマスを照らす方法が1つだけになることがよくあります。
まわりがぜんぶ必要な壁
かどの 2 は、あいているとなりのマスが2つしかなく、ランプが2つ必要です。だから、その2マスはどちらもランプです。数字と、まわりのあいているマスの数が同じなら、どこでも同じです。たとえば、端にある3や、まん中の4です。
ランプどうしは見えない
ランプは、行と列に、壁にぶつかるまで光を届けます。その光が通るマスには、ほかのランプを置けません。置くとおたがいを照らしてしまうからです。ぜんぶに点をつけましょう。ランプを置いたらすぐにやると、次の手がぐっと見つけやすくなります。
ランプがそろった壁
この 1 のとなりには、すでにランプがあります。もう必要ないので、ほかのとなりのマスには点をつけます。数字のある壁のランプがそろったら、残りの辺をふさぎましょう。
暗いマスを照らすたった1つのランプ
左上のマスはまだ暗く、点がついているので、自分では照らせません。右のマスにも点があります。このマスを照らせるのは、下のマスだけです。だから、そのマスにランプを置きます。照らせるマスが1つしかない暗いマスをさがすと、やさしい盤面や普通の盤面のほとんどが解けます。
3のななめ
まん中の 3 は、4つの辺のうち3つにランプが必要です。ななめのマスにランプを置くと、その2つの辺をいっぺんに照らしてしまい、どちらにもランプを置けなくなります。すると、3の辺は2つしか残りません。だから、3のななめの4マスには点をつけます。2や1でも、同じように先を読めます。ランプを置く前に、まわりの壁から何をうばうか考えましょう。
よくある間違い
- 1本の光の道にランプが2つ。 光を止めるのは壁だけです。同じ行で壁をはさまずに2つ置くと、おたがいを照らします。
- ななめのランプを数える。 数字が数えるのは、すぐ上下左右の4マスだけです。
- 暗いマスを見わすれる。 すべてのあいたマスが照らされたときに、パズルは完成です。アプリは暗いままのマスに印をつけないので、かどや短い通路を確かめましょう。
- 点を使わない。 点は、もうランプを置けない場所を教えてくれます。そのおかげで、照らせるマスが1つだけになる場面が見つかります。
よくある質問
さっそく遊んでみましょう
0のまわりの点、壁が必要とするところのランプ、光の通り道の点、そして暗いマスに届くたった1つのランプ。こうして、Akariの部屋は明るくなります。