パズルガイド
スカイスクレイパーの解き方
スカイスクレイパーでは、小さな街を作ります。どの行にもどの列にも、高さのちがうビルが並び、まわりの数字は、そこから見えるビルの数を表します。高いビルが低いビルをかくすからです。数字の読み方を見ていきましょう。
ルール
- どのマスにもビルを1棟ずつ置きます。高さは、1から1行のマスの数までです。
- どの高さも、どの行にも、どの列にも、1回ずつ出てきます。
- 外側の数字は、そこから見えるビルの数です。高いビルは、うしろの低いビルをかくします。
- すべての行や列の両側にヒントがあるわけではありません。ヒントがないところは、何も教えてくれません。
解き終わったパズル
最初の一手
- 外側の1をすべて探します。いちばん高いビルが、すぐとなりに立っています。
- パズルの大きさと同じ数のヒントを探します。その行や列は、そこから1、2、3、4…と高くなります。
- 大きなヒントのとなりでは、最初のマスは低いビルしか入れません。その制限をメモに書きます。
- あとは数独のように、行と列をうめます。どの高さも1回ずつです。
テクニックをひとつずつ
ヒントの1と、ヒントの4
1は、ビルが1棟しか見えないという意味です。これは、いちばん高いビルがヒントのすぐ前にあって、ほかをすべてかくしているときだけです。だから最初のマスは最も高いビルで、ここでは4です。反対に、パズルの大きさと同じヒントは、ビルがすべて見えるという意味です。1段ずつ高くなっていくときだけで、1、2、3、4です。
大きなヒントのそばは低いビル
4マスの行にある3のヒントは、ビルが3棟見えるという意味です。最初のマスが4なら、見えるのは1棟だけです。3なら、多くても2棟です。だから最初のマスは1か2で、2つ目のマスは多くても3です。目安:ヒントが大きいほど、そばのビルは低くなければいけません。
高さの入る場所がひとつだけ
一番上の行で、4はどこに入るでしょうか。最初のマスには入りません。ヒント2は2棟見えるという意味で、前に4があるとすべてをかくしてしまいます。2つ目と3つ目にも入りません。その列には、すでに4があるからです。残るのは最後のマスだけです。「このマスには何が入るか」より、「この高さはどこに入るか」と考えたほうが早いことがよくあります。
ビルを数える
右の列の一番上にあるヒント2は、ちょうど2棟が見えるという意味です。一番下の3はすでにあるので、上の2マスは1と2です。両方ためしましょう。1、2、3は3棟見えて、多すぎます。2、1、3は2棟見えます。2と、うしろの3です。だから一番上のマスは2です。大きな盤面でも同じです。行の入れ方を少数書き出して、ヒントに合うものだけを残します。
2つのヒントを同時に使う
この行は、両側に2があります。4がはしにあると、そちら側からは、その1棟しか見えず、2棟にはなりません。だから4は真ん中の2マスのどちらかで、はしは4になりません。同じ行や列の2つのヒントは、助け合います。行のうめ方が1通りに決まることもよくあります。
よくある間違い
- かくれたビルを数える。 ビルが見えるのは、前にあるどのビルよりも高いときだけです。2 1 3は3棟ではなく、2棟見えます。
- ヒントを逆の側から読む。 ヒントは、その側から盤面を見て数えます。同じ行でも、左からは1、右からは4ということがあります。
- 同じ高さをくり返す。 数独と同じで、どの高さも、行に1回、列に1回ずつです。
- 警告がない盤面を信じる。 アプリが行を確かめるのは、その行ができあがったときだけです。空の盤面にも警告はありません。すべてのマスにビルが入るまで続けましょう。
よくある質問
さっそく遊んでみましょう
1と大きなヒントから始め、大きな数字のそばは低いビルにして、それぞれのヒントが何棟見えるかを数えます。街はこうして作られます。