パズルガイド
Suguruの解き方
Suguruは、小さな領域でできた数字のパズルです。それぞれの領域には1から自分の大きさまでの数字が入り、ふれあうマスに同じ数字は置けません。ななめでふれていてもだめです。このななめのルールがSuguruを楽しくします。このガイドで使い方を見ていきましょう。
ルール
- どのマスにも、1から自分の領域の大きさまでの数字を入れます。3マスの領域には1、2、3が、5マスの領域には1から5が入ります。
- 領域の中で同じ数字は使えません。領域の数字は、どれも1回ずつです。
- ふれあうマスは同じ数字にできません。ななめでふれていても、同じ数字にはなりません。2つの領域の境目をこえても同じです。
解き終わったパズル
最初の一手
- 1マスだけの領域を埋めます。入るのは必ず1です。
- 空きマスがひとつだけの領域を探します。足りない数字が入ります。
- 数字を入れたら、そのまわりの8マスからその数字を消します。
- それぞれの領域で、いちばん大きい数字が入れる場所を考えます。場所がひとつだけのことがよくあります。
テクニックをひとつずつ
領域の最後の数字
この領域は3マスなので、1、2、3が入ります。1と2はもうあるので、最後のマスは3です。1マスだけの領域は、いちばんかんたんな例です。いつも1になります。
ふれあうマスは同じにならない
右の2マスの領域には、1と2が入ります。その左のマスは、最初から入っている1にふれているので、1にはなれません。だから2で、もう一方が1です。ふれあうにはかども含まれることを覚えておきましょう。数字は、自分のまわりの8マスにはなれません。
数字の置き場所がひとつだけ
いちばん上の領域は4マスで、どこかに4が必要です。ひとつ下の行の4は、この領域の最初の3マスと、辺やかどでふれています。だからその3マスは4になれず、4は最後のマスに入ります。「このマスに何が入るか」より「この数字はどこに入るか」と考えたほうが速いことがよくあります。
どこに入っても、ここにふれる
Suguruならではの一手です。まんなかの小さな領域は2マスで、1と2が入ります。その2マスは、どちらも左の、わくで囲んだ2マスにふれています。だから、1と2がどこに入っても、わくで囲んだマスにふれます。わくで囲んだマスは、1にも2にもなれません。領域の境目をこえて使えるので、とても強い手です。
領域の中のペア
領域の中の2マスに、同じ2つの数字(たとえば2と3)しか入らないなら、その数字はこの領域でそこに使われます。同じ領域のほかのマスから消します。3マスに3つの数字しか入らない場合も同じです。ほかの手がなくなったとき、むずかしい盤面で必要になります。
よくある間違い
- かどを忘れる。ななめのとなりもふれているとみなします。3のかどに別の3があるのは間違いです。
- どの領域も同じに考える。領域には、自分の大きさまでの数字しか入りません。3マスの領域に4は入りません。
- 数独だと思う。すべての数字を入れる行や列はありません。大事なのは領域と、ふれあうマスだけです。
- 古いメモ。数字を入れたら、同じ領域と、まわりの8マスのメモから消しましょう。
よくある質問
さっそく遊んでみましょう
ほとんど埋まった領域を仕上げ、ふれあうマスを離し、数字の置き場所がひとつだけの場所を見つけ、領域の境目をこえてSuguruならではの一手を使います。さあ、やってみましょう。