Puslespillguide
Slik løser du Akari
I Akari tenner du lyset i et mørkt rom. Hver lampe lyser langs raden og kolonnen sin til en vegg stopper den, og to lamper må ikke lyse på hverandre. Tallene på veggene forteller hvor mange lamper som står rett ved siden av. Slik plasserer du hver lampe.
Reglene
- Sett lamper i de åpne cellene til alle er opplyst.
- En lampe lyser opp sin egen celle og hver celle i de fire retningene, til en vegg blokkerer.
- Ingen lampe må lyse opp en annen lampe.
- En vegg med tall har nøyaktig så mange lamper rett ved siden av seg (over, under, til venstre og til høyre). En vegg uten tall sier ingenting.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Finn hver 0 og sett en prikk på naboene: Der kommer det ingen lampe.
- Finn vegger der tallet er lik antall frie naboer, som en 2 i et hjørne. Alle de naboene er lamper.
- Sett prikker langs lyset etter hver lampe: Der kan det ikke stå en annen lampe.
- Se etter mørke celler som bare én fri celle fortsatt kan lyse opp. Den cellen får en lampe.
Teknikker, steg for steg
En 0 vil ikke ha lamper
En vegg med 0 har ingen lamper ved siden av seg. Sett en prikk på hver av naboene. En prikk betyr: ingen lampe her. De prikkene gjør ofte at andre celler bare har én måte å bli opplyst på.
En vegg som trenger alle naboene sine
En 2 i hjørnet har bare to frie naboer, og den trenger to lamper. Så begge naboene er lamper. Det samme virker overalt der et tall er lik antall frie celler rundt det: en 3 mot kanten, en 4 midt i.
Lamper ser aldri hverandre
En lampe lyser langs raden og kolonnen sin til den treffer en vegg. Ingen celle i det lyset kan noensinne ha en annen lampe, for da ville de lyse på hverandre. Sett en prikk på alle. Gjør dette rett etter at du har satt en lampe, så blir de neste stegene mye lettere å se.
En full vegg
Denne 1-eren har allerede lampen sin ved siden av seg. Den trenger ikke flere, så alle andre naboer får en prikk. Hver gang en vegg med tall har alle lampene sine, stenger du resten av sidene.
Den eneste lampen til en mørk celle
Cellen øverst til venstre er fortsatt mørk, og den har en prikk, så den kan ikke lyse opp seg selv. Cellen til høyre for den har også en prikk. Den eneste cellen som fortsatt kan lyse på den, er den under. Så den cellen er en lampe. Å lete etter mørke celler med bare ett mulig lys løser de fleste lette og middels oppgaver.
På skrå av en 3
En 3 midt i trenger lamper på tre av de fire sidene. En lampe på en celle på skrå av den ville lyse opp to av de sidene på én gang, så ingen av dem kunne ha en lampe, og 3-eren ville bare ha to sider igjen. Så de fire cellene på skrå av en 3 får en prikk. Samme slags framsyn virker for 2-ere og 1-ere: Før du setter en lampe, spør hva den tar fra veggene rundt.
Vanlige feil
- To lamper i samme lyslinje. Vegger stopper lyset, ingenting annet gjør det. To lamper i samme rad uten vegg imellom ser hverandre.
- Å telle lamper på skrå med for en vegg. Et tall teller bare de fire cellene rett over, under, til venstre og til høyre for det.
- Å glemme de mørke cellene. Puslespillet er ferdig først når hver åpen celle er opplyst. Appen markerer ikke en celle som forblir mørk, så sjekk hjørnene og korte ganger.
- Å la være å bruke prikker. Prikker viser hvor lamper ikke lenger kan stå, og de er det som gjør at en celle bare har ett lys.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Prikker rundt 0-ene, lamper der en vegg trenger dem, prikker langs hvert lys og den ene lampen som kan nå en mørk celle: Slik lyses Akaris rom opp.