Puslespillguide
Slik løser du Bimaru
Bimaru er den logiske utgaven av det gamle skipsspillet: en flåte ligger skjult i havet, og du finner hvert skip uten å skyte et eneste skudd. Tallene ved siden av radene og kolonnene sier hvor mange felt som er skip, og skipene rører aldri hverandre. Slik sporer du dem opp.
Reglene
- Skjul flåten som vises under puslespillet. Hvert skip er en rett rekke med felt, på tvers eller nedover.
- Tallet ved siden av en rad eller kolonne sier hvor mange av feltene i den som er skip.
- Skip rører aldri hverandre, heller ikke i et hjørne.
- Et blått felt er gitt: det viser en del av et skip, og formen forteller hvilken del det er.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Fyll hver rad og kolonne med et 0 helt med vann.
- Se på de gitte feltene: en ende, en midtdel eller et skip på bare ett felt forteller deg mye om naboene.
- Rundt hvert skipsfelt er de fire hjørnefeltene vann.
- Sjekk flåten under puslespillet: sett de største skipene først, mens det fortsatt er lett å se hvor de passer.
Teknikker, steg for steg
Fulle og tomme rader
Den øverste raden sier 0, så den er helt vann. Den andre raden sier 3, og det er bare tre felt som ikke er vann ennå. Alle tre er skip. Når en rad eller kolonne har like mange skipsfelt som tallet sitt, er resten vann. Og når den har nøyaktig like mange frie felt som det mangler skipsfelt, er alle skip.
Et skip på bare ett felt
Dette gitte feltet viser et rundt skip på bare ett felt. Det er ferdig, og skip rører aldri hverandre, heller ikke i et hjørne. Så alle åtte feltene rundt det er vann.
En gitt ende
Dette gitte feltet er venstre ende av et skip. Skipet fortsetter mot høyre, så det feltet er også skip. Alle andre naboer til enden er vann, og det samme gjelder feltene over og under det neste feltet, for et skip som ligger vannrett, har aldri naboer over eller under seg.
Vann i hjørnene
Skip er rette og rører aldri hverandre i et hjørne. Så de fire diagonale naboene til hvert skipsfelt er alltid vann, selv før du vet hvilken vei skipet går. Sett bølger på dem hver gang du finner et skipsfelt.
Tell flåten
Flåten under puslespillet forteller hvilke skip som fortsatt mangler. Hvis det lengste skipet allerede er satt, kan en rekke felt av den lengden et annet sted ikke vokse mer: lukk den av med vann. Og når alle skipene i flåten er funnet, er alle felt som fortsatt er åpne, vann.
Hvor kan det store skipet ligge?
For det største skipet som mangler, se på alle stedene det fortsatt kan ligge: hver rad og kolonne med nok plass og et høyt nok tall. Et felt som ingen skip kan nå lenger, er vann. Hvis alle plassene for et skip deler et felt, er det feltet skip. På middels og vanskelige brett er det dette trinnet som åpner resten.
Vanlige feil
- Skip som rører hverandre i et hjørne. Heller ikke hjørner kan røre hverandre. Merk hjørnene rundt hvert skipsfelt som vann.
- Å glemme flåten. Tallene alene er ikke nok: skipene må stemme nøyaktig med flåten under puslespillet.
- Bøyde skip. Hvert skip er rett, på tvers eller nedover. En L-form er to skip, og da ville de røre hverandre.
- Å overse formen på gitte felt. En gitt ende eller midtdel viser hvilken vei skipet fortsetter.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Tomme og fulle rader, vann rundt hvert skip, gitte deler og flåtetellingen: slik kommer hele flåten for dagen.