Puslespillguide
Slik løser du Fillomino
I Fillomino skriver du tall i et rutenett til det deler seg i områder, og hvert område har nøyaktig like mange ruter som tallet sitt. Noen få tall er gitt; resten finner du ut av hvordan områder vokser og hvor de må stoppe.
Reglene
- Skriv et tall i hver rute slik at hvert område har nøyaktig like mange ruter som tallet sitt. Et område er en gruppe like tall som henger sammen side ved side.
- To områder med samme tall må aldri berøre hverandre med siden: De ville bare vært ett område av feil størrelse.
- Hver rute får et tall. Ingen blir stående tomme.
- Et område trenger ikke et gitt tall: Du kan lage nye områder hvor som helst.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Se på hvert gitt tall og spør hvor mye plass det har til å vokse.
- Et ferdig område er lukket: Naboene kan aldri ha tallet dets.
- Se etter tomme ruter mellom ferdige områder. De danner et område for seg, og størrelsen er tallet de får.
- Husk at en 1-er alltid er ferdig for seg selv.
Teknikker, steg for steg
Bare én måte å vokse på
2-eren øverst til venstre trenger én rute til. 1-eren ved siden av er allerede ferdig, og å slutte seg til den ville brutt regelen. Så 2-eren har bare én fri nabo igjen: ruten under. Den ruten er også en 2-er. Når et uferdig område har nøyaktig én utvei, må det ta den.
Ruter ingen ledetråd når
De to rutene i midten berører en 1-er på hver side. De kan ikke være 1-ere, for en 1-er ved siden av en 1-er ville laget et område på to. Sammen danner de et nytt område på to ruter, så de er begge 2. Tomme ruter trenger alltid et tall, selv når ingen gitt tall når dem.
Det eneste tallet som passer
Ruten i rammen er omgitt av ferdige områder: en 3-er, en 2-er og to 4-ere. Å slutte seg til noen av dem ville gjort det for stort, og den har ingen fri nabo igjen å vokse inn i. Så den kan bare være et område for seg selv: en 1-er. Prøv hvert tall på en tom rute: Ofte ville alle unntatt ett gjort et område for stort eller for lite.
En lomme som passer nøyaktig
Noen ganger berører et uferdig område en lomme av tomme ruter som er innesluttet av andre områder. Hvis området og lommen til sammen har nøyaktig like mange ruter som tallet, tar området hele lommen. For eksempel fyller en 4-er med én tegnet rute ved siden av en lukket lomme på tre tomme ruter alle tre.
Hver form bruker denne ruten
En 5-er med to tegnede ruter kan vokse i noen ulike former. Skriv dem opp: Hvis hver mulig form går gjennom samme tomme rute, hører den ruten til 5-eren, uansett hvilken form den ender som. Dette er ideen de middels vanskelige og vanskelige oppgavene bygger på.
Vanlige feil
- To like områder som berører hverandre. To separate områder av 3 må aldri ligge side ved side. Berører de hverandre, blir de ett område på 6 ruter med tallet 3, og det er feil.
- Å la ruter stå tomme. Hver rute trenger et tall. Appen markerer ikke tomme ruter, så sjekk hele puslespillet før du er ferdig.
- Å telle ruter på skrå med. Et område henger bare sammen side ved side, aldri i et hjørne.
- Å glemme at nye områder er tillatt. Ikke hvert område har et gitt tall. Tomme lommer blir ofte områder for seg.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
La områder vokse der de må, fyll lommene ingen når, og prøv hvilket tall som passer i en rute. Slik settes en Fillomino sammen, område for område.