Puslespillguide
Slik løser du Nurimisaki
Nurimisaki betyr «mal et nes». Du farger ruter svarte slik at de hvite rutene danner én snirklete sti, og hver sirkel markerer et nes: en hvit blindvei. Et tall i en sirkel forteller hvor langt det neset går på en rett linje. Slik maler du det.
Reglene
- En sirkel er en hvit blindvei, kalt et nes: det har bare én hvit rute ved siden av seg. Et tall teller neset sine hvite ruter på en rett linje, sirkelen med.
- Alle hvite ruter henger sammen i én sti. En hvit rute uten sirkel har minst to hvite ruter ved siden av seg.
- Ingen 2×2-firkant kan være helt hvit eller helt svart.
- Ruter som står åpne, teller som hvite.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Se på sirkler i hjørner og ved kanter: de har få naboer, så den ene hvite naboen deres er lett å finne.
- Der tre ruter i en 2×2-firkant har samme farge, får den fjerde den andre.
- En hvit rute uten sirkel trenger to hvite naboer. En hjørnerute som ikke kan få to, er svart.
- Tell for hvert tall hvor langt neset kan gå i hver retning. Ofte passer bare én retning.
Teknikker, steg for steg
Et nes har én vei ut
Sirkelen i hjørnet er et nes, så nøyaktig én av naboene er hvit. Ruten til høyre for den er allerede svart, så den eneste som er igjen, under, må være den hvite. Det virker også andre veien: så snart en sirkel har sin hvite nabo, er alle de andre naboene svarte.
Ingen 2×2 i én farge
Tre ruter i denne 2×2-firkanten er svarte. Hvis den fjerde også var svart, ville firkanten være helt svart, og det er ikke tillatt. Så den er hvit: merk den med et X. Tre hvite ruter i en firkant tvinger på samme måte den fjerde til å være svart.
Bare sirkler er blindveier
En hvit rute uten sirkel trenger minst to hvite naboer: bare nes kan være blindveier. Hjørneruten her har bare to naboer, og den ene er svart. Den kunne aldri få to hvite naboer, så den må være svart. Dette er regelen som gjør Nurimisaki annerledes enn Nurikabe.
Hvor langt et nes rekker
Denne sirkelen sier 3, og den eneste åpne retningen er mot høyre. Så neset går tre ruter den veien, sirkelen og to til, og den neste ruten må være svart for å stoppe det. Se etter sirkler med tall som bare har én retning igjen: de gir deg en hel strekning på én gang.
Hold stien i ett stykke
Alle hvite ruter må danne én sammenhengende sti. Hvis det å gjøre en rute svart ville kuttet de hvite rutene i to deler, må den ruten være hvit. På vanskelige brett, se etter smale steder der stien bare har én vei gjennom.
Uansett, denne ruten
Noen ganger har en sirkel med tall fortsatt to retninger neset kan ta. Prøv begge: hvis alle måter gjør den samme ruten svart, eller den samme ruten hvit, er den ruten avgjort, uansett hvilken vei neset går.
Vanlige feil
- En blindvei uten sirkel. Hver hvit rute uten sirkel trenger to hvite naboer.
- Et nes med to veier ut. En sirkel har nøyaktig én hvit nabo, aldri to.
- En 2×2-blokk i én farge. Sjekk begge fargene: fire svarte ruter i en firkant er like feil som fire hvite.
- Hvite ruter i to deler. Appen markerer ikke en delt sti mens du spiller, så sjekk det selv.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Gi hvert nes én vei ut, hold 2×2-firkanter blandede, tillat ingen andre blindveier, og mål hvert nes med tall. Slik males Nurimisaki-stien.