Puslespillguide
Slik løser du Suguru
Suguru er et tallpuslespill bygget av små områder. Hvert område rommer tallene fra 1 opp til sin egen størrelse, og to ruter som berører hverandre får aldri ha det samme tallet, heller ikke hjørne mot hjørne. Den diagonale regelen gjør Suguru morsomt, og denne guiden viser hvordan du bruker den.
Reglene
- Fyll hver rute med et tall fra 1 opp til størrelsen på området: et område på 3 ruter rommer 1, 2 og 3; et område på 5 rommer 1 til 5.
- Ingen gjentakelser i et område: hvert tall i et område forekommer nøyaktig én gang.
- Ingen gjentakelser mellom ruter som berører hverandre: to ruter som berører hverandre, også diagonalt, har aldri det samme tallet. Det gjelder også over grensen mellom to områder.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Fyll ut områder på én rute: de rommer alltid en 1.
- Se etter områder med bare én tom rute igjen: den får tallet som mangler.
- Rundt hvert tall stryker du det tallet i alle de åtte naboene.
- Spør i hvert område hvor det største tallet fortsatt kan stå. Ofte er det bare én plass.
Teknikker, steg for steg
Det siste tallet i et område
Dette området har tre ruter, så det rommer 1, 2 og 3. 1 og 2 er der allerede, så den siste ruten er en 3. Et område på én rute er det enkleste tilfellet av alle: det er alltid en 1.
Ruter som berører hverandre er aldri like
Området på to ruter til høyre rommer en 1 og en 2. Den venstre ruten berører den oppgitte 1-eren, så den kan ikke selv være en 1. Den må være 2, og den andre ruten er 1. Husk at berøring også gjelder hjørner: et tall utelukker seg selv fra alle de åtte rutene rundt seg.
Bare én plass for et tall
Området øverst har fire ruter og trenger en 4 et sted. 4-eren i raden under berører de tre første rutene i området, side ved side eller i et hjørne. Så ingen av dem kan være en 4, og 4-eren kommer i den siste ruten. Å spørre hvor et tall kan stå, går ofte raskere enn å spørre hva en rute kan romme.
Uansett hvor det lander, berører det her
Dette er Sugurus eget trekk. Det lille området i midten har to ruter, så det rommer en 1 og en 2. Begge rutene berører de to innrammede rutene til venstre. Så uansett hvor 1 og 2 havner, berører de de innrammede rutene, og de innrammede rutene kan verken være 1 eller 2. Det virker på tvers av områdegrenser, og det er det som gjør det så sterkt.
Par i et område
Hvis to ruter i et område bare kan rumme de samme to tallene, for eksempel 2 og 3, er de tallene brukt opp i det området. Stryk dem i alle andre ruter i området. Tre ruter som deler tre tall, virker på samme måte. De vanskelige brettene krever dette når de andre trekkene er brukt opp.
Vanlige feil
- Å glemme hjørnene. Diagonale naboer regnes som berørende. En 3-er i hjørnet av en annen 3-er er en feil.
- Å behandle alle områder likt. Hvert område bruker bare tallene opp til sin egen størrelse. Et område på 3 rommer aldri en 4.
- Å tro det er Sudoku. Det er ingen rader eller kolonner som skal fylles med alle tall. Bare områder og ruter som berører hverandre teller.
- Gamle notater. Etter at du har satt et tall, fjern det fra notatene i området og i alle de åtte naboene.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Fullfør nesten fulle områder, hold ruter som berører hverandre fra hverandre, finn den ene plassen for et tall og bruk Sugurus eget trekk på tvers av områdegrenser. Klar til å prøve?