Puslespillguide
Slik løser du Takuzu
Takuzu er et rutenett av lyse og mørke sirkler. Det er bare tre regler, og hver av dem blir til et lite triks du kan få øye på med et blikk. Lær triksene nedenfor, så kan du fylle et helt brett sirkel for sirkel.
Reglene
- Sett en lys eller en mørk sirkel i hver rute. Ingen blir stående tom.
- Aldri tre like ved siden av hverandre i en rad eller kolonne.
- Hver rad og hver kolonne har like mange lyse som mørke sirkler.
- Ingen to rader er like, og ingen to kolonner er like.
Et løst puslespill
Dine første trekk
- Se etter to like ved siden av hverandre. Rutene i begge ender får den andre fargen.
- Se etter to like med et hull mellom. Hullet får den andre fargen.
- Tell hver rad og kolonne. Så snart én farge når halvparten, er resten den andre fargen. Appen viser hvor mange av hver en rad eller kolonne fortsatt trenger.
- Når en rad er nesten full, sammenlign den med de ferdige radene. Den må ikke bli en kopi av noen av dem.
Teknikker, steg for steg
To ved siden av hverandre
To lyse sirkler står ved siden av hverandre. En tredje lys ved siden av dem ville gitt tre på rad, og det er ikke lov. Så rutene i begge ender av paret er mørke. Dette er trekket du gjør oftest, i både rader og kolonner.
Fyll hullet
To lyse sirkler med én tom rute mellom. Hvis hullet var lyst, ville det stått tre lyse sirkler ved siden av hverandre. Så hullet er mørkt. Par og hull sammen løser allerede en stor del av hvert lett brett.
Tell til halvparten
En rad på seks ruter har tre lyse og tre mørke sirkler. Denne har allerede tre mørke, så det er ikke plass til flere. Hver tomme rute i den er lys. Det er best å telle nær slutten av en rad, men det kan også hjelpe tidlig: en rad på åtte med fire mørke sirkler er ferdig med mørk.
Ingen to rader like
Den øverste raden har to tomme ruter igjen, og den trenger én lys og én mørk sirkel. Den ene av de to måtene ville gjort den helt lik raden under, og det er ikke lov. Så det må være den andre måten: den innrammede ruta er lys. Dette har bare betydning når en rad har to ruter igjen og en ferdig rad ellers er lik den, men på større brett gir det ofte det siste steget.
Prøv alle måter for én rad
Når ingen av triksene ovenfor hjelper, ta én rad eller kolonne og tenk gjennom alle måtene den fortsatt kan fylles på uten å bryte noen av de tre reglene. Hvis én rute har samme farge i alle måtene som virker, er den fargen riktig. For eksempel ville noen måter i en rad på seks som trenger to mørke sirkler til, gitt tre like, og de som er igjen, er ofte enige om en rute. Middels, vanskelige og ekspertbrett trenger dette stadig oftere.
Vanlige feil
- Å bare sjekke rader. Hver regel gjelder også for kolonner. Et trekk som er greit i raden, kan gi tre like i kolonnen.
- Å miste tellingen. Se på de små tallene ved siden av hver rad og under hver kolonne: de viser hvor mange lyse og mørke sirkler som fortsatt trengs.
- Å glemme den siste regelen. To rader eller to kolonner kan aldri være like. Det er regelen spillere oftest glemmer, og den de vanskelige brettene bygger på.
- Å stoppe når advarslene er borte. Et brett uten advarsler kan fortsatt ha en tom rute. Hver rute må være fylt.
Spørsmål og svar
Klar til å spille?
Par, hull, å telle til halvparten og rader som må være ulike: fire raske triks, og resten er tålmodighet. Velg et brett og prøv dem.