Poradnik do łamigłówki
Jak rozwiązywać Akari
W Akari oświetlasz ciemny pokój. Każda lampa świeci wzdłuż swojego wiersza i kolumny, aż zatrzyma ją ściana, a dwie lampy nie mogą świecić na siebie. Liczby na ścianach mówią, ile lamp stoi tuż obok nich. Oto jak rozstawić wszystkie lampy.
Zasady
- Ustawiaj lampy na otwartych polach, aż każde z nich będzie oświetlone.
- Lampa oświetla swoje pole i wszystkie pola w czterech kierunkach, aż zatrzyma ją ściana.
- Żadna lampa nie może oświetlać innej lampy.
- Przy ścianie z liczbą stoi dokładnie tyle lamp, ile pokazuje liczba (nad nią, pod nią, z lewej i z prawej). Ściana bez liczby nic nie mówi.
Rozwiązana łamigłówka
Pierwsze ruchy
- Znajdź wszystkie zera i postaw kropki na ich sąsiednich polach: lamp tam nie będzie.
- Znajdź ściany, których liczba równa się liczbie wolnych sąsiadów, na przykład dwójkę w rogu. Wszyscy ci sąsiedzi to lampy.
- Po każdej lampie postaw kropki wzdłuż jej światła: innej lampy tam stać nie może.
- Szukaj ciemnych pól, które może oświetlić tylko jedno wolne pole. Na tym polu stawiasz lampę.
Sposoby krok po kroku
Zero nie chce lamp
Przy ścianie z zerem nie ma żadnych lamp. Postaw kropkę na każdym jej sąsiednim polu. Kropka znaczy: tu lampy nie ma. Przez te kropki inne pola często mają już tylko jeden sposób, żeby się oświetlić.
Ściana, która potrzebuje wszystkich sąsiadów
Dwójka w rogu ma tylko dwa wolne pola obok, a potrzebuje dwóch lamp. Czyli oba sąsiednie pola to lampy. Tak samo działa wszędzie tam, gdzie liczba równa się liczbie wolnych pól wokół: trójka przy brzegu, czwórka pośrodku.
Lampy się nie widzą
Lampa świeci wzdłuż swojego wiersza i kolumny, aż trafi na ścianę. W żadnym polu tego światła nie może stać inna lampa, bo oświetlałyby się nawzajem. Postaw kropki na wszystkich tych polach. Rób to zaraz po ustawieniu lampy, a następne kroki staną się dużo lepiej widoczne.
Pełna ściana
Ta jedynka ma już obok siebie swoją lampę. Więcej nie potrzebuje, więc wszyscy jej pozostali sąsiedzi dostają kropki. Gdy ściana z liczbą ma już wszystkie lampy, zamknij pozostałe jej strony.
Jedyna lampa dla ciemnego pola
Pole w lewym górnym rogu jest nadal ciemne i ma kropkę, więc samo siebie nie oświetli. Pole po jego prawej też ma kropkę. Zostaje jedno pole, które może na nie świecić: to poniżej. Zatem tam stoi lampa. Szukanie ciemnych pól, które może oświetlić tylko jedna lampa, rozwiązuje większość łatwych i średnich plansz.
Po przekątnej od trójki
Trójka pośrodku potrzebuje lamp z trzech z czterech stron. Lampa na polu po przekątnej od niej oświetliłaby naraz dwie z tych stron, więc w żadnej z nich nie mogłaby stać lampa, a trójce zostałyby tylko dwie strony. Dlatego cztery pola po przekątnej od trójki dostają kropki. Tak samo możesz patrzeć naprzód przy dwójkach i jedynkach: zanim ustawisz lampę, zapytaj, co zabiera sąsiednim ścianom.
Częste błędy
- Dwie lampy na jednej linii światła. Światło zatrzymują tylko ściany. Dwie lampy w jednym wierszu bez ściany między nimi widzą się nawzajem.
- Lampy po przekątnej zaliczone ścianie. Liczba liczy tylko cztery pola tuż nad, pod, z lewej i z prawej strony ściany.
- Zapomniane ciemne pola. Łamigłówka jest skończona dopiero wtedy, gdy każde otwarte pole jest oświetlone. Aplikacja nie zaznacza pola, które zostaje ciemne, więc sprawdź rogi i krótkie korytarze.
- Brak kropek. Kropki pokazują, gdzie lamp już nie może być, i właśnie one zostawiają polu tylko jedno źródło światła.
Pytania i odpowiedzi
Czas zagrać?
Kropki wokół zer, lampy tam, gdzie ściana ich potrzebuje, kropki wzdłuż każdego światła i jedyna lampa, która sięga do ciemnego pola: tak w Akari zapalają się światła w pokojach.