Solvarium

Poradnik do łamigłówki

Jak rozwiązywać Akari

W Akari oświetlasz ciemny pokój. Każda lampa świeci wzdłuż swojego wiersza i kolumny, aż zatrzyma ją ściana, a dwie lampy nie mogą świecić na siebie. Liczby na ścianach mówią, ile lamp stoi tuż obok nich. Oto jak rozstawić wszystkie lampy.

Zasady

  1. Ustawiaj lampy na otwartych polach, aż każde z nich będzie oświetlone.
  2. Lampa oświetla swoje pole i wszystkie pola w czterech kierunkach, aż zatrzyma ją ściana.
  3. Żadna lampa nie może oświetlać innej lampy.
  4. Przy ścianie z liczbą stoi dokładnie tyle lamp, ile pokazuje liczba (nad nią, pod nią, z lewej i z prawej). Ściana bez liczby nic nie mówi.

Rozwiązana łamigłówka

122
Rozwiązana łamigłówka: sześć lamp oświetla wszystkie otwarte pola, żadna lampa nie świeci na inną, a przy każdej ścianie z liczbą stoi dokładnie tyle lamp, ile trzeba.

Pierwsze ruchy

  1. Znajdź wszystkie zera i postaw kropki na ich sąsiednich polach: lamp tam nie będzie.
  2. Znajdź ściany, których liczba równa się liczbie wolnych sąsiadów, na przykład dwójkę w rogu. Wszyscy ci sąsiedzi to lampy.
  3. Po każdej lampie postaw kropki wzdłuż jej światła: innej lampy tam stać nie może.
  4. Szukaj ciemnych pól, które może oświetlić tylko jedno wolne pole. Na tym polu stawiasz lampę.

Sposoby krok po kroku

Zero nie chce lamp

Przy ścianie z zerem nie ma żadnych lamp. Postaw kropkę na każdym jej sąsiednim polu. Kropka znaczy: tu lampy nie ma. Przez te kropki inne pola często mają już tylko jeden sposób, żeby się oświetlić.

0
Czterej sąsiedzi zera dostają kropki.

Ściana, która potrzebuje wszystkich sąsiadów

Dwójka w rogu ma tylko dwa wolne pola obok, a potrzebuje dwóch lamp. Czyli oba sąsiednie pola to lampy. Tak samo działa wszędzie tam, gdzie liczba równa się liczbie wolnych pól wokół: trójka przy brzegu, czwórka pośrodku.

2
Dwójka w rogu ma dwóch sąsiadów, więc oba są lampami.

Lampy się nie widzą

Lampa świeci wzdłuż swojego wiersza i kolumny, aż trafi na ścianę. W żadnym polu tego światła nie może stać inna lampa, bo oświetlałyby się nawzajem. Postaw kropki na wszystkich tych polach. Rób to zaraz po ustawieniu lampy, a następne kroki staną się dużo lepiej widoczne.

2
Każde pole oświetlone przez lampę dostaje kropkę.

Pełna ściana

Ta jedynka ma już obok siebie swoją lampę. Więcej nie potrzebuje, więc wszyscy jej pozostali sąsiedzi dostają kropki. Gdy ściana z liczbą ma już wszystkie lampy, zamknij pozostałe jej strony.

1
Jedynka ma już lampę, więc pozostali sąsiedzi dostają kropki.

Jedyna lampa dla ciemnego pola

Pole w lewym górnym rogu jest nadal ciemne i ma kropkę, więc samo siebie nie oświetli. Pole po jego prawej też ma kropkę. Zostaje jedno pole, które może na nie świecić: to poniżej. Zatem tam stoi lampa. Szukanie ciemnych pól, które może oświetlić tylko jedna lampa, rozwiązuje większość łatwych i średnich plansz.

Róg może oświetlić tylko pole poniżej, więc tam ląduje lampa.

Po przekątnej od trójki

Trójka pośrodku potrzebuje lamp z trzech z czterech stron. Lampa na polu po przekątnej od niej oświetliłaby naraz dwie z tych stron, więc w żadnej z nich nie mogłaby stać lampa, a trójce zostałyby tylko dwie strony. Dlatego cztery pola po przekątnej od trójki dostają kropki. Tak samo możesz patrzeć naprzód przy dwójkach i jedynkach: zanim ustawisz lampę, zapytaj, co zabiera sąsiednim ścianom.

3
Lampa po przekątnej zostawiłaby trójkę bez lamp, więc tam są kropki.

Częste błędy

  • Dwie lampy na jednej linii światła. Światło zatrzymują tylko ściany. Dwie lampy w jednym wierszu bez ściany między nimi widzą się nawzajem.
  • Lampy po przekątnej zaliczone ścianie. Liczba liczy tylko cztery pola tuż nad, pod, z lewej i z prawej strony ściany.
  • Zapomniane ciemne pola. Łamigłówka jest skończona dopiero wtedy, gdy każde otwarte pole jest oświetlone. Aplikacja nie zaznacza pola, które zostaje ciemne, więc sprawdź rogi i krótkie korytarze.
  • Brak kropek. Kropki pokazują, gdzie lamp już nie może być, i właśnie one zostawiają polu tylko jedno źródło światła.

Pytania i odpowiedzi

Czym jest Akari?

Japońską łamigłówką logiczną, znaną też jako Light Up. Ustawiasz lampy na planszy ze ścianami tak, żeby każde otwarte pole było oświetlone, żadna lampa nie oświetlała innej, a przy każdej ścianie z liczbą stało dokładnie tyle lamp, ile ona pokazuje.

Jak daleko świeci lampa?

Wzdłuż swojego wiersza i kolumny we wszystkich czterech kierunkach, aż zatrzyma ją ściana lub brzeg planszy. Po przekątnej nie świeci.

Jak ustawić lampę albo kropkę?

Dotknij otwartego pola, żeby ustawić lampę, i dotknij jeszcze raz, żeby ją zdjąć. Przytrzymaj pole, żeby postawić kropkę, która znaczy, że lampy tu na pewno nie ma.

Co znaczy ściana bez liczby?

Ona tylko blokuje światło. Obok niej może stać dowolna liczba lamp, także żadna.

Od czego zacząć?

Od zer i od ścian, które potrzebują wszystkich wolnych sąsiadów, na przykład dwójki w rogu albo czwórki. Potem stawiaj kropki wzdłuż światła każdej lampy i szukaj ciemnych pól, które może oświetlić tylko jedno pole.

Czas zagrać?

Kropki wokół zer, lampy tam, gdzie ściana ich potrzebuje, kropki wzdłuż każdego światła i jedyna lampa, która sięga do ciemnego pola: tak w Akari zapalają się światła w pokojach.